Sobre el reglamento

Ya hemos comentado en alguna ocasión que las primeras ideas que nos vinieron a la mente una vez que empezábamos a valorar la idea de hacer un juego basado en los cómics de Punkapocalyptic, eran un poco distinto a lo que tenemos ahora. Al principio estuvimos trasteando con la idea de un juego centrado en los vehículos, que se podrían personalizar, al estilo de Mad Max 2. Sin embargo, o lo hacíamos a una escala más pequeña (a lo Flames of War), o la mesa nos quedaba pequeña. Y lo cierto es que también nos gustaba sacar miniaturas a los tradicionales 30 mm. Así que la siguiente idea, viendo el buen recuerdo que aún se tiene de Necromunda, era la de hacer un juego centrado en el modo campaña, donde cada miniatura adquiriría experiencia y se iría mejorando de una partida a otra, al avez que se compraría nuevo equipo, etc… Pero tras mascarlo bastante, pusimos sobre la mesa nuestra propia experiencia en estos juegos, y es que las campañas se empiezan de manera muy animada, pero luego cuesta coordinarlo todo y se van dejando. Y son juegos a los que normalmente no se juega una partida suelta porque sí, y acaban en el cajón. Así que al final hemos tirado por una idea más tradicional de juego de escaramuzas, un poco más conservadora, pero teniendo claro que si las cosas funcionaran nos gustaría retomar las otras ideas.

Una vez encarrilados, estaba claro que este proyecto tenía que sustentarse sobre dos pilares, el reglamento y las miniaturas. Para las miniaturas teníamos los fantásticos diseños de Marco Paraja y no había otra, si queríamos dar la mejor calidad, que intentar contratar a unos escultores con un nivel excelente. Sin embargo el reglamento era un asunto totalmente nuestro.

Antes de empezar siquiera a pensar en las reglas en sí queríamos tener claros unos conceptos y trabajar sobre ellos:

  • Queríamos un juego de corte bastante clásico. En los últimos tiempos muchos juegos se combinan con cartas u otros elementos externos, nosotros queríamos los tradicionales dados.
  • Había algo importante en el trasfondo, la escasez de balas, usadas incluso como moneda de cambio para comerciar. Queríamos que las balas se tuvieran que comprar individualmente y que además fuesen caras. Las armas de fuego debían ser pues bastante letales, pero habría que usarlas sabiamente, ya que malgastar una tendría que ser doloroso.
  • También estaba clara la idea de que en el Páramo la gente está acostumbrada a ver de todo, es un lugar duro y ya nada hace que te tiemblen las piernas. No queríamos tiradas de psicología ni similares, son tipos duros.
  • A pesar de que hay mutantes y bichos raros, lo que te mata, te mata. Todo el mundo debería tener una sola “herida”.
  • Las miniaturas tendrían acciones y cada una se podría usar al gusto, repitiendo la misma acción sin problemas si se quiere.
  • No habría un turno entero de un jugador y luego el del otro, las miniaturas tenían que alternarse de alguna manera.

Una vez esto estuvo claro, nos pusimos manos a la obra.Paneles

Creo que ya desde el principio nos decidimos por los dados de 10 caras. Nos daban un buen abanico de posibilidades, y además facilitaban mucho los cálculos porcentuales.

Fuimos añadiendo los atributos que vimos que íbamos necesitando. El único dudoso fue el de Técnica, pero aunque ahora no se use demasiado, tenemos ciertas cosas pensadas para el futuro que le sacarán rendimiento.

A partir de este punto, la cuestión era ver qué acciones podrían realizar las miniaturas, probarlas sobre el terreno, e ir ajustando reglas para lo que queríamos. Creamos para esto un perfil medio de una miniatura, que serviría de cobaya.

Según el reglamento iba cogiendo cuerpo fuimos dándole forma a las dos primeras facciones. Cada facción parte de una idea clara general sobre la que apoyarse y que la hace distinta de las demás. En este caso, los pandilleros son los guerreros del Páramo, y prácticamente incluso el más débil lucha mejor que cualquier individuo del resto de facciones. Sin embargo, para compensar esto, tienen el menor número de reglas y equipo especial. Los mutardos, por su parte, se basan en la sinergia entre ellos y la personalización que les dan las mutaciones.

Y después tocó pensar reglas, probarlas, cambiarlas, puede que incluso descartarlas y vuelta a empezar. Cerca de un año de pruebas.

Al principio el reglamento tenía un componente mucho más rolero, con maniobras de combate y cosa similares, pero aunque le daba un tono más “peliculero” lo ralentizaba todo enormemente y tuvimos que empezar a recortar cosas, a intentar que todo fuera mucho más fluido.

Como ejemplo de las pruebas y cambios que se van produciendo, estando ya muy avanzado, escuchando algún consejo externo, decidimos eliminar una tirada enfrentada de que había de Penetración contra Blindaje, tras la de Fuerza contra Dureza. El Blindaje modificaría la Dureza y la Penetración podría eliminarlo, sin tirada extra. Pero hay que tener en cuenta que quitar una regla no es simplemente modificar esa parte del texto del reglamento, sino que puede afectar a otras muchas reglas que ya eran estables. Hubo que modificar los valores de Blindaje, los puntos del equipo, la Penetración de las armas, los puntos de algunas miniaturas que ahora eran o más poderosas o menos… Y luego vuelta a probarlo todo y modificar lo que se necesite.

Pero bueno, finalmente tenemos una versión estable del reglamento, con la que nosotros sinceramente estamos muy contentos, y lo más importante, estamos divirtiéndonos en las partidas.

Aún así, somos conscientes de que no hay reglamento perfecto, y que la gran comunidad de jugadores puede ver errores de los que la gente que ha probado el reglamento no se ha percatado. O reglas mal explicadas, pues uno de los errores fácilmente cometibles es que hay cosas que nosotros tenemos tan claras, que no nos damos cuenta de que los demás no. Así que nos encantaría que nos comentéis vuestras experiencias con el juego, cosas que cambiaríais, erratas, etc. Para así poder hacer poco a poco el reglamento más perfecto posible.

Más adelante queremos tener en cuenta el juego competitivo, pero hemos decidido apartarlo un poco por ahora para poder asentar el reglamento. Además, queríamos esperar a tener por lo menos cuatro o cinco facciones, ya que si no cualquier torneo sería bastante monótono. En definitiva, tenemos que tomarnos esto como una carrera de fondo y no como una de velocidad, y no querer asumir ahora todo, pues nuestra intención es que este sea un proyecto a largo plazo.

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