Feedback de las reglas de campaña (2ª parte)

Dudas y consultas sobre las reglas de Punkapocalyptic.

Feedback de las reglas de campaña (2ª parte)

Notapor Ale » Lun Jun 11, 2018 11:50 am

Hola a todos, después de nueve meses jugando una liga con reglas de campaña, que ha sido una locura, casi como un curso escolar o un parto, entre organización, creación de unos escenarios para la final que ya colgaremos, unos momentos en los que los jugadores no jugaban por cansancio, etc. Vamos, como en la campaña anterior, a hacer un hilo en el foro para que todo el mundo que haya jugado publique sus impresiones sobre las nuevas reglas de campaña.

Hay que tener en cuenta que en Madrid la campaña la hemos jugado de una forma diferente, era una liga con reglas de campaña como la vez anterior, por lo que los jugadores estaban emparejados desde el principio, se tenían que gestionar ellos cuando jugar, y las puntuaciones contaban no solo el Prestigio alcanzado por la banda, como sería el caso de una campaña pura, sino los puntos de escenario y si ganaban, perdían o empataban, todo ello se ponderaba con una fórmula matemática no muy complicada pero efectiva que tenía en cuenta todo.

Esto como organizador de esta Liga-Campaña me ha llevado a varias conclusiones: una es que una campaña o liga muy larga no es efectiva para jugar, ya que los jugadores pueden cansarse y el tiempo ideal podría ser como máximo unos seis meses, pero quería hacer una campaña bastante larga para ver la progresión de las bandas. La segunda cosa es que Liga y Campaña aunque se pueden unir no es recomendable tanto por la dificultad a la hora de llevarlo como organizador como a la hora de jugarlo, Ya que los jugadores deberían quedar cuando ellos puedan, etc (aunque se den dos o tres semanas por jornada, por circunstancias se acaba por no jugar alguna partida, otras se adelantan, y el organizador y jugadores deben tener todo muy claro a la hora de controlar los datos). La tercera cosa es que al final los jugadores deberían pasar en tiempo los datos correspondientes y no lo suelen hacer por lo que el organizador al final debe estar constantemente pidiendo los resultados y prestigios a los jugadores.

Esto me lleva a la siguiente liga y campaña, se van a hacer por separado y en otro formato diferente que ya tengo pensado pero que tengo que pulir en estos meses.

Después de toda esta chapa voy a valorar las reglas de campaña, que para eso he abierto este hilo:

- Lo primero decir que yo jugaba con V Reich, tuve que jugar con proxies ya que no había minis oficiales todavía cuando empezamos a jugar, de hecho me las entregaron el día antes de la final. Como banda es una banda bastante versátil, no llega al perfil de un pandillero pero si que son muy buenos en combate y disparo, la banda tiene tres perfiles en campaña los soldat, los übersoldat y los subhumanos, ahora hablaré de cada uno de ellos por separado. El equipo de la banda se basa en armas de fuego, filos y mazas, armaduras y su equipo especial. Sus dos habilidades especiales César Millán y Matasanos son muy recomendables.

- En campaña es muy recomendable meter los máximos soldat posibles, consiguen chapas y experiencia. Uno de los soldats se convertirá en mariscal con dos tiradas gratuitas de mejora y la habilidad Cadena de mando, que le da un Walkie gratis, es importantísimo que el mariscal pueda alcanzar las tres acciones. Cuestan 25 chapas y debe ir equipado con un arma. Son la base de tu banda así que trátalos bien, de primeras son unos mierdecillas pero en cuanto empiezan a subir, si no palman se convierten en pandilleros. No te desanimes si te salen mejoras de Técnica ya que al V Reich le viene bien, que no te salgan siempre pero si subes la Técnica te permitirá colocar Botiquines y poder recuperar más fácilmente a tus minis abatidas. Sus tiradas de mejora son como otras tropas de otras facciones es decir una serie de ninguna dos tiradas, hasta llegar al máximo nivel.

- Los übersoldats en mi opinión, en campaña no pueden hacer demasiado, un valor demasiado alto en chapas para que salgan rentables con respecto a las mejoras tienen y su perfil, Con su coste de 70 chapas y un perfil demasiado parecido al soldat, y las mejoras con solo dos tiradas de mejora un +1F, +1Ag y +1D, No son tan rentables en campaña como puede parecer, yo no he incluido ninguno. Pueden conseguir y experiencia.

- Los subhumanos con su coste de 10 chapas y un perfil bastante bajo de atributos pueden servir para proteger y molestar, aunque un solo subhumano ha conseguido abatir a tres minis seguidas, yo los recomiendo, tampoco poner muchos, ya que son Monguer, van armados con Garras y dientes y empiezan con Ropas resistentes, no pueden conseguir chapas pero si experiencia, al subir de nivel van consiguiendo armaduras nuevas y la regla especial de Bersérker. Yo he incluido dos en mi lista.

- Las habilidades de facción me gustan mucho y me parecen un puntazo, la habilidad de César Millán que me salió de inicio con el mariscal te permite tener un mastín gratis, pudiendo adquirir otro más, y así llevar dos. La segunda Matasanos te da un +2T cuando usas un botiquín cosa que puede venir muy bien a la hora de recuperar abatidos.

- El equipo que pueden llevar como he comentado más arriba se basa en armas de fuego, filos y mazas, pueden poner todo tipo de armaduras y bayoneta. Su equipo propio en cuanto se pueda poner hacedlo y la forma de jugar pasa de unos pandilleros al V Reich de verdad, reomendable poner a todos Walkie (para recibir ordenes, incluso a los subhumanos) y mastín (sólo a los soldat, lo que da un +1C y no pueden rapiñarte, pero tu si te puedes rapiñar a ti mismo), además de poner a los que más técnica tengan Botiquín para recuperar a los abatidos (muy recomendable poner varios botiquines, también sólo a los soldat). Además hay que intentar meter todas las balas posibles para las armas de fuego que se van poner.

- En conclusión, una banda cara pero efectiva, por desgracia mis tiradas de chapas han sido pésimas, como siempre, así que no he podido mejorar mi banda todo lo que he querido.

- Con respecto a otros aspectos de la campaña en general podríamos decir que las repeticiones de tiradas por el prestigio han condicionado muchas partidas, está muy curioso el poder disparar y que el rival decida que repitas la tirada, etc, aunque surgió una idea y fue que antes de la partida se eligiera entre recibir más experiencia o poder repetir tiradas, lo que condicionaría menos las partidas.

- La tabla de heridas que se cambió para esta segunda campaña con respecto a la primera que hicimos, está bastante mejor equilibrada. A mi personalmente me gusta como está y no la tocaría.

- La recaudación como nosotros la hemos probado (el sistema antiguo) es muy aleatorio y puedes acabar con muchas o pocas chapas, el nuevo sistema no lo hemos probado.

- Con respecto a otras bandas se me ocurren en mutardos poder hacer un poco menos aleatorios las mutaciones de la siguiente forma: yo dejaría una tabla tal cual está ahora pero en vez de por cada resultado una mutación reuniría en cada resultado tres o cuatro mutaciones y poder elegir entre todas ellas cuando salga ese resultado, así poder hacer que los mutardos no tengan siempre las mismas mutaciones y poder conseguir que los jugadores mutardos puedan conseguir algunas mutaciones muy complicadas.

- Y en pandilleros yo quitaría tiradas de mejora ya que para mi tienen demasiadas, el resto de tropas básicas tienen en total 7 tiradas de mejora, cierto que son más baratos y que tienen un perfil más bajo, y el que más puede parecerse es el soldat, un pandillero supera al soldat en 5 chapas y el pandillero tiene uno más de combate, pero el soldat tiene 7 tiradas de mejora mientras un pandillero tiene 10, en mi opinión, a los pandilleros les dejaría con las 7 tiradas de mejora del resto de tropa, ya que esas tiradas se notan, y como les salgan la habilidad de dos habilidades puede ser una fiesta, se pueden ver auténticas aberraciones.

Por lo demás las reglas de campaña me parece que están empezando a tomar forma y son bastante curiosas las combinaciones que se pueden llegar a dar, ahora que mis compañeros de campaña valoren su experiencia que bastante me he enrollado yo.
Powermonguer Madrileño
Avatar de Usuario
Ale
 
Mensajes: 60
Registrado: Mié Abr 27, 2016 10:31 am

Re: Feedback de las reglas de campaña (2ª parte)

Notapor kapi » Lun Jun 11, 2018 2:43 pm

Yo también voy a aportar mi granito de arena.

Jugué la campaña con sangre negra, mi banda preferida. La primera partida me reventaron la banda, así que empecé con otra idéntica en la jornada 2. Escogí el terreno pantano, que permite obligar al rival una de sus tiradas. Me vino bastante bien, pero me lastró mucho la recaudación. Además, me compré la enfermería (juego de una forma muy agresiva, y me vino genial) bastante al principio, por lo que no empecé a tener una banda decente hasta mitad de campaña (más o menos). El hecho de poder comprar armas de nivel dos desde el inicio me vino genial, porque los ascuas novatos son bastante malos, y jugar sólo con palos y piedras hasta que subes de prestigio es una faena, yo compré un lanzallamas. Los sangre negra destacan por su equipo, no por sus atributos, por lo que aunque me compré una motosierra no la usé mucho, ya que ese - 1 a combate y a agilidad en tíos con todos los atributos a 3 es jugártela demasiado. La banda no me parece mala en una campaña larga, porque lo que no puedes hacer al principio lo haces al final, que es cuando ya tienes juguetitos chulos. De cambiar algo a la banda, le subiría un puntito a la agilidad a los ascuas (motosierras y lanzallamas son armatoste) o les bajaría el coste, o al menos les dejaría subir un poco más a menudo. El guardián es un mojoncete, quizás alguna subida extra también le vendría bien, aunque yo tuve suerte (muchísima) y me salió fanático, con lo que no lo arriesgué y pude tener su bonus siempre.

Respecto al v reich, los vi flojetes. Quizás sería bueno que se pudiera comprar edificios a mitad de precio al crear la banda, así podrían empezar con el criadero de balas (edificio que debería ser exclusivo suyo), y los ubersoldat más baratitos, creo que nadie se compró uno por eso, porque de subidas y atributos son buenos, pero a precio prohibitivo.

El resto de bandas creo que van bastante bien. Quizás los pandilleros empiezan mejor que el resto, y como suben de experiencia cada dos por tres, terminan siendo muy bestias. El tema de la recaudación desequilibró bastante, en mi opinión.

El ambiente en la liga ha sido excelente en general, da gusto la comunidad que tenemos en Madrid. Nos vemos en el próximo torneo!!
Ojete por ojete, piño por piño, si tocas a mis trons ¡¡T'ENDIÑO!!
kapi
 
Mensajes: 56
Registrado: Mar Abr 11, 2017 11:28 am

Re: Feedback de las reglas de campaña (2ª parte)

Notapor mcallus » Lun Jun 11, 2018 3:24 pm

Pues a nivel de organización y comunidad solo puedo decir que está segunda liga-campaña ha sido magnífica.

A mi el pero principal es el que ya ha comentado Alejandro y es que 9 meses es mucho y a veces cuesta quedar (incluso a mi que básicamente tengo libres casi todos los sábados y domingos por la mañana y facilidad para liberar una tarde de viernes a domingo) por eso me parece genial la idea de que campaña y liga no deben ir juntas si no que los que puedan quedar con cierta frecuencia que jueguen campaña y torneos de un día que puntúan para una liga.

Sobre las bandas comentaré que los pandilleros están muy fuerte, empiezan un poco flojos pero en 2-3 partidas si no han tenido mala suerte pues enseguida se ponen a tope pudiendo llegar a ser imparables para algunas bandas.

Sangre negra, V Reich y chatarreros los he visto bastante bien y aunque en nuestra liga tenemos a un mutardo en la tercera posición ha sido demasiado importante el tema de tiradas de subidas de nivel. Porque no es lo mismo tener 4 miniaturas con +1 de técnica y 2 con +1 precisión sin poder llevar armas de disparo que tener que 2 guapetones y 1 megamutante como tenía la banda que ha quedado tercera (que si, que en parte es porque ha sustituido a tantos mutardos que ha hecho muchas más tiradas de subida que yo :P)

Luego el tema de las mutaciones es jodido y creo que la idea de Alejandro para dar a elegir entre 2 o 3 mutaciones por subida de nivel en lugar de solo una pues puede estar bien. Quizás la charca en vez de hacerte repetir una tirada de mutación te podría permitir tirar 2, 3 o 4 veces en la tabla de mutaciones y elegir la que más te guste de entre las que hayas tirado.

Y es que veo muy importante trabajar en la forma en que suben los mutardos porque las demás bandas pueden compensar las subidas cambiándose el equipo al que tienen acceso (por ejemplo si te sale +1 precisión pues a ese le ponen algo de disparo) pero los mutardos tienen que quedarse con las mutaciones que le vayan saliendo y las subidas de atributo pueden o no coincidir con esas mutaciones.

Luego el tema de repeticiones de tirada por diferencia de prestigio yo lo quitaría. Simplemente dejaría lo de ganar chapas y experiencia adicional. He perdido partidas durante la liga por las repeticiones que me obligaban a hacer.

En la próxima temporada seguro que voy a participar a la liga porque lo normal es que pueda ir a casi todos los torneos, y según vea si hay cambios en las reglas de campaña pues me apuntaré o no a la campaña que hagan los que les apetezca jugar campaña (lo que si tengo claro es que con el estado actual de las reglas de campaña yo no volveré a jugar)

En fin, muchas gracias a Alejando por la organización de todo, a Goblin Trader Norte y a Séptimo grado por acogerme en todas mis partidas de liga, a mis compañeros de liga por el buen ambiente que siempre generan y a Bad Roll Games por haber creado este pedazo de juego
¡¡Escucha la palabra de Prometeo!!
Avatar de Usuario
mcallus
 
Mensajes: 1
Registrado: Lun Jun 11, 2018 3:02 pm
Ubicación: Madrid

Re: Feedback de las reglas de campaña (2ª parte)

Notapor markelms » Lun Jun 11, 2018 5:03 pm

Hola a todos !
Este acontecimiento para mi ha sido mi inicio en el juego, primeras partidas en liga y lógicamente primeras sensaciones sobre el juego.

Desgraciadamente por motivos personales he sido de los que solo he podido jugar media liga.

Cosas que considero que han estado sobresalientes :

* Organización, ha sido muy buena, muy bien ordenada y planificada, con mucho seguimiento.
* Información, siempre ha fluido de forma rápida y efectiva, tanto por mail como por whatapps,
* Ambiente, ha sido extraordinario, me he encontrado muy buena gente y compañeros de juego, siempre dispuestos tanto a explicarte lo que no has entendido como a orientarte sobre que hacer o como hacerlo.
* Juego, que os voy a decir que no sepáis todos, es un gran juego.
* Mecánica del juego en la liga, me ha parecido sumamente fascinante el disponer de chapas para poder realizar las mejoras, es una mecánica extraordinaria.

Cosas a mejorar:

* Coincido que 9 meses es demasiado tiempo para realizar una campaña de este tipo, si bien es cierto que 1 partida cada 15 días no supone nada, la situación personal de cada uno puede variar y cuando te juntas con varias partidas sin jugar al final puede suponer un lastre importante. También me lastró el hecho de no adelantarse en partidas, estuve casi 1 mes sin jugar.

Yo creo que la idea que se está barajando de ligas por torneo sería interesante aplicando alguna fórmula que no perjudique demasiado la no asistencia a alguno de los eventos, dado que si la no asistencia a un torneo imposibilita el no poder ganar... pues entonces ya no tiene mucho sentido una "Liga".

Posiblemente otra posibilidad es hacer 2 ligas una de invierno y otra de primavera de forma independiente con la mitad de partidas.

En otros otros juegos en los que yo he estado existe una clasificación de puntos global con las puntuaciones de los 3 mejores encuentros (cada encuentro proporciona una puntuación distinta), la suma de esos 3 mejores es lo que te sitúa en el ranking, el cual va caducando cada año (aquí podría ser cada 6 meses) de esta forma obligas a que un jugador tenga que jugar para mantener su ranking y también le permite relajarse sino va a alguno, porque es posible que no le superen, sin embargo , si deja de ir , se le expirarán los puntos mas antiguos y bajará de su ranking (si queréis info podéis contactarme y os la doy)

* Lugar de celebración de partidas, aunque el lugar oficial era GTS norte, me pareció interesante que cada pareja de jugadores acordasen otros lugares, en mi caso me he encontrado con jugadores que se negaban en rotundo a jugar en GTS norte y tenía que ser en un sitio que a ellos les conviniera, incluso fuera de la capital y esto a mi personalmente me terminó de lastrar.

En este sentido propondría un lugar y solo uno, de celebración. Otra cosa es que los jugadores acordasen otro, pero no estando de acuerdo, el lugar de celebración debería ser el especificado en la liga.

*Con respecto a la modalidad de recaudación, no me ha gustado nada la forma de conseguir chapas dado que he visto diferencias brutales en las tiradas que dejan a una banda sin poder obtener casi nada de equipación por tener que invertir las chapas en adquirir nuevos miembros que han muerto mientras que otras han crecido potencialmente.

También yo he sido como Ale un gran desfavorecido en esas tiradas..... Porque no había tiradas negativas en chapas, que sino debería a la banca un riñón.

Desde luego creo que es algo a mejorar, no se me ocurre ahora mismo un sistema para recaudar chapas, posiblemente podrían estar relacionados con los objetivos alcanzados que al final está marcado por tu nivel de juego y estrategia, pero no lo tengo claro, pero en cualquier caso no quitaría esta fase de mercadeo.

Y de nuevo muchas gracias a todos, organizadores y participantes
Salu2
Markelms
markelms
 
Mensajes: 1
Registrado: Lun Jun 11, 2018 3:52 pm

Re: Feedback de las reglas de campaña (2ª parte)

Notapor Abrasapuentes » Lun Jun 11, 2018 5:54 pm

Pues allá vamos, después de 8 meses por fin hemos terminado la Liga de “Galligartos a la carrera” y aunque por momentos parecía que no se veía el final de la campaña, llega un momento en que todo lo bueno llega a su fin.

Por mi parte analizaré por separado las sensaciones tanto de la campaña que hemos jugado, como del final de la misma que hicimos a través de un torneo independiente. A lo largo del hilo, hablaré indistintamente de Campaña o Liga para referirme a ésta por el formato tan particular que tenía la misma, 15 jornadas con rivales prefijados y un tiempo para jugar las partidas.

- Impresiones de la campaña:

Respecto a la Liga, mi participación vino muy condicionada por el inicio tan bueno que tuve de la misma. Eyyyy…, empecé ganando al Powermonguer de Madrid, (hay que presumir de las cabezas que se han logrado cortar, ja, ja, ja).

La campaña la iniciábamos con 200 chapas, por lo que mi banda de inicio salió con 5 miniaturas, (150 puntos), 2 arcos, (tuve que pagar 20 puntos por cada arco, el doble de lo que valen habitualmente, al ser de nivel 2 y no tener aún la valoración necesaria para acceder a ellos sin pagar ese sobrecoste) y con los puntos restantes armé las minis que me quedaban con 3 mazas ligeras. Mi apuesta estaba clara, disponer de algo a larga distancia para ablandar rivales en las primeras partidas y armar con lo básico a los Minions de turno para que luchasen por rapiñar el mayor número de objetivos posibles. Me pareció acertado encarecer el acceso de los arcos de los pandilleros en esos inicios de la campaña, ya que en la anterior fueron excesivamente decisivos en los primeros compases de la misma.

Reconozco que debido a una cuestión de suerte, encarrilé una serie de rivales que resultaron muy favorables para mi banda. Contra quien sufren más los pandilleros en las primeras partidas de una liga es contra bandas que pueden sacar un gran número de miniaturas que harán que te veas desbordado por su número e incapaz de controlar toda la mesa de juego, (mutardos, chatarreros y sangre negra). Las primeras 2 – 3 partidas, son peleas poco más que con palos y piedras y el número de chicos en tus bandas, juega en tu contra.

Mi primera partida la jugué contra el V Reich de Alejandro, la segunda la volví a jugar contra otro V Reich de un recién iniciado en Punka, lo que me permitió imponerme con holgura y mi tercera partida fue contra una banda de Chatarreros mermada por las dos partidas anteriores, lo que me permitió luchar con el mismo número de miniaturas que mi rival y a igualdad de minis, unos pandilleros ya evolucionados y con un equipo algo mejorado, se impusieron a base de ejercer sus mejores perfiles.
Por tanto, en las tres primeras partidas, prácticamente me enfrenté en paridad de miniaturas con mis rivales, encadené tres victorias consecutivas, sin recibir bajas ni heridas serias para mis chicos y eso me permitió evolucionar muy favorablemente mi banda. De forma que para las siguientes partidas llevaba a mis muchachos mejor armados y ya con un sexto miembro en la banda.

La cuarta partida fue una auténtica gozaba, un mano a mano contra David, que ha sido la persona contra la que he estado toda la Liga disputándome la cabecera de la misma. Partida reñidísima, con un inicio brutal en el que por exceso de confianza mío, me tumbó 2 minis en el primer turno a base de arponazos…, (reconozco que me quedé con cara de pasmo y me puso la partida muy cuesta arriba). Los siguientes turnos, me lancé agresivamente hacia delante tratando de eliminar cuantos más chatarreros pudiera y la cosa terminó en una carnicería en la que nos enzarzamos los dos y en la que prácticamente hasta los 2 turnos finales, nos olvidamos de coger Martinejos. Acabé imponiéndome por la mínima, (4 – 3, creo recordar), peeeeeeeeeeero, logré rapiñarle un lanzaarpones en el último turno, que me ha dado muchas alegrías durante toda la campaña.

La quinta me tocó contra los pandilleros de Fernando, la primera persona con la que jugué a Punka en las demos de las Freakwars de 2016…, el muy perro eligió pandilleros y a mí me tocó jugar con Mutardos…, aún me estoy lamiendo las heridas de aquella partida. Así que le tenía muchas ganas a esa partida y quería buscar la revancha. Fernando me planteó una partida a cara de perro que fue muy disputada y en la que finalmente me pude imponer porque mientras que yo en las anteriores partidas pude evolucionar muy bien a mi banda por las partidas ganadas, Fernando acumulaba algún resultado adverso y eso había lastrado un poco el desarrollo de su banda.

La sexta partida la pude jugar justo antes de Navidades con Selva, aprovechando la jornada de puertas abiertas de 7 Grado y con Isra de visita por allí… . Otra partidaza, sobre todo porque me enfrentaba al genuino “Puto amo del Páramo”, el campeón de la primera Liga Parameña que jugamos la comunidad de juego de Madrid, loas al eterno Selva…, y porque en la anterior campaña me destrozó la banda en aquella campaña con sus Mutardos…, no tuve ninguna oportunidad de disputar aquella partida porque se impuso tácticamente de forma muy clara y ganando en buena lid. Así que el momento de la revancha había llegado…, y los dioses del Páramo, que desprecian a los chaqueteros, le castigaron con una derrota por abandonar sus Mutardos en favor del V Reich, ja, ja, ja. Una gran partida, que pude disfrutar un montón y con grandes momentos, sobre todo contra sus 2 subhumanos, que me fueron a la larga los que más me complicaron la partida.

La séptima partida la jugué nuevamente contra Selva, que jugó en sustitución de una compañero de la Liga, que por motivos laborales tuvo que ceder su banda para que los demás fuéramos jugando las partidas pendientes. Me tocó mi primera partida contra Sangre Negra en la campaña y acudí a ella con un temor reverencial a los lanzallamas y las motos que me pudieran soltar…, pero la fortuna me sonrió en el turno 2, con el disparo más afortunado que he tenido jamás…, Victoria logró alcanzar a un sangre Negra con bombas incendiarias, éstas explotaron y se llevó otras 4 miniaturas de su propia banda por delante, lo que decantó la partida a mi favor desde ese momento.

Y así llegué a las “Etapas Carontianas”, debido a diversos abandonos, Caronte a esas altura de Liga, se había hecho con el control de 3 bandas, (Mutardos, Chatarreros y V Reich). Decir que Caronte es una institución en el Páramo madrileño es quedarse corto, ciertamente he perdido la cuenta de las veces que hemos cruzado dados desde que nos conocimos hace poco menos de 2 años, pero es el típico jugador con el que disfrutas ampliamente cada partida que disputas, no me cansaré de decirlo, gran jugador y mejor persona, imperturbable ante la maldición de los dados que continuamente le hacen la zancadilla en los momentos más inoportunos de la partida.

Las tres partidas que jugamos ese día del tirón fueron un auténtico disfrute y en las que me pude imponer con mayor o menor fortuna. Fueron tres partidas con mucha tensión en los primeros turnos, pero que según avanzaban las mismas, se fueron resolviendo a mi favor gracias a la superior pegada de mis pandilleros por el bagaje acumulado hasta ese momento.

A esas alturas, ya nos habíamos cargado un tercio de la Liga, 10 de 15 partidas en disputa. Las 5 restantes aún no las detallaré porque aún no he colgado los informes de las mismas y quiero preservar un poco el misterio de que ocurrió. Si puedo deciros que volví a verme las caras con Caronte un par de veces, (se hizo cargo de 2 nuevas bandas de gente que al final de la Liga no pudo jugar sus partidas y él se encargó de que los demás no nos quedásemos sin rival), me crucé con Ignatius, con quien disfruté de una emocionantísima partida cargada de locas cargas de vespa y con un par de rivales con los que no había coincidido hasta el momento.

A grandes rasgos, puedo concluir diciendo, que por lo visto, tanto en carnes propias, como por lo que me han comentado los compañeros de la Liga, Chatarreros, Mutardos y Sangre Negra, veían más factible progresar rápidamente en la primeras jornadas de la Liga por su capacidad de reclutar muchas minis a un coste relativamente más bajo a cambio de tener peores perfiles de juego entre sus filas. Pero que según progresaba la campaña, les costaba más seguir manteniendo ese ritmo de progreso.
Por el contrario, pandilleros y V Reich, debían cuidar sus muy escasas tropas, ya que cualquier revés serio que supusiera heridas muy graves o la muerte de uno de sus miembros, lastraban mucho el progreso de la banda en las etapas iniciales. Por contra hay que reseñar, que la rapidez en sus evoluciones compensaban esa pequeña desventaja, logrando que los integrantes de las bandas lograsen una especialización y unos perfiles muy potentes en algunos casos, que hacían tremendamente peligrosas a esas miniaturas concretas.

Respecto a una regla de la casa que en mi opinión, muy acertadamente puso en juego el Powermonguer de Madrid, “David contra Goliath”, no podría estar más a favor de su implementación para todos aquellos que quieran desarrollar una campaña similar. Básicamente se resume en que en cuanto hay una cierta diferencia de prestigio entre las bandas contendientes, la que menos prestigio tiene, recibe “X” chapas en compensación, “X” puntos de experiencia para cada miembro rival que juegue y un numero de repeticiones de dado, (tanto tiradas propias como del rival, permitiendo que sólo se pueda repetir una misma tirada una única vez). Puedo decir que he sufrido en mis carnes gran parte de las partidas de Liga esa regla, eran mis rivales siempre, los que menos valoración tenían, los que se llevaban un buena ración de chapas, prestigio e incluso acumulaban 10 repeticiones de tiradas, lo que me complicaba mucho los 2 – 3 primeros turnos, pero que permitía equilibrar el enfrentamiento entre una banda más evolucionada y otra que lo estaba menos.

Personalmente no he visto un gran desequilibrio entre los 5 tipos de bandas que de momento pueden jugar campañas, no se si Alejandro colgará los resultados, pero entre los 3 primeros ha habido un pandillero, un chatarrero y un mutardo. En mi opinión todas las bandas en campaña son competitivas y tal vez, por ponerle un pero, sería la elevada dependencia que le veo al V Reich de las balas, deben comprar bastantes y eso les lastra un poco en el inicio de Liga, al menos hasta que logran hacerse con los diferentes niveles de Criaderos de balas. Respecto a los fondos recaudados por mi banda no puedo ser imparcial, desde el momento que empecé a acumular más pandilleros entre mis filas y al ir ganando las partidas, me resultaba fácil recaudar del orden de 80 – 100 chapas por partidas, gracias a que el territorio que usaba era el que te permitía realizar una tirada de recaudación extra por partida. Ese aporte continuado de chapas, me permitió mejorar rápidamente la banda y equiparla muy convenientemente, poniéndole a cada mini el equipo que mejor se le adaptaba en función de las tiradas de mejora que le iban saliendo, especializando algunas en combate cuerpo a cuerpo, otras en combate a larga distancia y las restantes en capturar objetivos.

Concluir comentando respecto al formato que hemos hecho de Liga – Campaña, que aunque pueda parecer más lioso, sinceramente me parece que es el mejor sistema para que todos los participantes tengan exactamente las mismas posibilidades de progresar en la campaña. En su defecto, habría que limitar el número de partidas que se pudieran jugar, de hecho el año pasado hubo problemas con las “partidas libres” que se podían jugar entre las marcadas como oficiales precisamente porque las personas que puedan jugar más asiduamente pueden lograr hacer progresar mucho a sus bandas y darse el caso de ver a personas cuya banda ha jugado 3 partidas, enfrentarse a otra que ya lleva jugadas en el mismo periodo 5 ó 6. Así que me muestro partidario de mantener el sistema que estamos realizando actualmente.


- Impresiones del Torneo fin de Liga:

Una vez que se finalizó la fase regular de la Campaña – Liga, quedamos emplazados para un evento que cerraría la Liga 2018. El mismo se trataba de una pequeña campaña narrativa, denominada “Fiestas Copulares”, (que en breve colgarán Alejandro e Isra donde mejor les parezca), que contendría 5 escenarios. El primer escenario, sería un escenario común que jugaría todos los participantes emparejados en función de los prestigios que hubiesen acumulado durante la Liga, primero contra segundo, tercero contra cuarto, etc… . Los ganadores de ese escenario pasarían a jugar un nuevo escenario emparejándose en función de las puntuaciones obtenidas en la anterior partida, mientras que los perdedores jugarían otro escenario diferente. Y por último lo mismo volvería a suceder en la tercera partida, los ganadores de la segunda partida, bien en un escenario o en el otro, volverían a enfrentarse, mientras que los perdedores de la segunda partida volverían a jugar el último escenario.
Se trataba de una mini campaña de cierre de Liga, desligada de la propia Liga, es decir, ya había ganador de la Liga y ahora íbamos a jugar una mini campaña con nuestras bandas para ver quien la ganaba.

La semana de antes Alejandro nos mandó las reglas de juego de cada uno de los 5 escenarios, condiciones de victoria, despliegues, etc…, así como una regla clara de qué tendríamos que llevar. Sólo podíamos llevar 800 chapas a las mesas de juego en miniaturas, (contando el coste de la mini + su prestigio + su equipo) y 100 chapas extras en edificaciones. Lo cual me pareció una medida muy acertada, ya que todas las bandas volveríamos a medirnos en unas condiciones de igualdad. Cada cual trataría de poner en mesa sus mejores galas para tratar de llevarse el torneo cierre de campaña.

Los escenarios eran “La Noche de San Julán”, “San Dioni Bizcochet”, “Morrijas”, “El día de todos los zancos” y “Los Sanflemines de Puentechatarra”. Decir que la elaboración de los diversos escenarios se realizó entre un equipo de 4 personas coordinadas por Alejandro, nuestro Powermonguer y que personalmente aunque colaboré con los relatos, las locuras de escenarios que ahí se han perpetrado son por entero mérito de Ignatius, David y Alejandro. Personalmente recomiendo que os hagáis con el PDF en cuanto podáis y los juguéis, bien como campaña narrativa o de forma individual, ya que son completamente diferentes a los que habitualmente jugamos. Durante las partidas sufrimos todo tipo de atropellos de la aleatoriedad que tanto a mí, como a los oponentes contra los que me tocó jugar, nos divirtió horrores.

En “La Noche San Julán” me tocó verme de nuevo las caras con David, mi némesis de la recién terminada campaña. El comienzo de partida me resultó muy favorable, pudiéndole abatir a algunos de sus pesos pesados, aunque se revolvió muy bien y me planteó muchos problemas con el jefe de su banda, llegando a tenerme contra las cuerdas en algunas fases de la partida, hasta que logré abatirlo y hacerme con el control de la partida. Nos divertimos mucho con las reglas de atardecer y anochecer, pendientes de ver si se reducían las distancias de visión y de colocarnos al lado de los bidones con hogueras, que si bien eran los que nos permitían puntuar al final de cada turno, también permitían ser vistos desde más lejos.

Posteriormente me tocó jugar contra Manuel y sus psicóticos…, perdón quería decir pobres huerfanitos de la Sangre Negra. Es la primera vez que jugaba con Manuel, bueno, contra él y su hijo…, un auténtico talismán para las tiradas decisivas, según sabía por Caronte, Isaías, etc…, ¿qué decir de la partida y el rival?, pues sinceramente que la disfruté enormemente y me reí un montón, sí, incluso cuando los psicóticos de sus huerfanitos trataban de prenderme fuego sin parar y no dejaban de lanzar bombas o de inmolarse para impedirme puntuar. Todo un placer batirme el cobre con él en una partida tan reñida, que sólo logramos rascar puntos de victoria en el último turno y sobre la bocina y esos que su banda cargada de lanzallamas y bombas incendiarias me puso las cosas muy difíciles. El objetivo de la partida es interceptar a 4 buhoneros que se pasean por el Páramo y aligerarles de su carga…, algo que no suelen hacer de buen grado y que puede provocar que el buhonero se revuelva y te tumbe de una buena hostia, como llegó a suceder en más de un caso. Llegándose a dar la situación de un jugador al que los buhoneros le tumbaron 4 miniaturas, (a mí por suerte, me tumbaron sólo una).

La última partida que jugué fue contra Nacho y sus Sangre Negra, “La noche de todos los Zancos”. Nacho es un tío muy grande, tanto por su talento para descuartizar una mini, recomponerla con trozos de 5 minis diferentes y pintarla de vicio, como para jugar una partida de Punka con él. Nos reímos mucho…, a pesar de aquellos disparos a traición contra la espalda de dos pobres pandilleros que corrían para ponerse a salvo, (y que escandalizaron hasta a la mismísima Yoli), como por esas remolachas explosivas que se hincharon a abatir minis de un bando y el otro.

En fin, por resumir, creía que el final de Liga del año pasado con el escenario especial que se preparó iba a ser insuperable, pero gracias al currazo de Alejandro, éste final ha sido apoteósico. Una gozada poder haber disfrutado de una Liga como ésta, en la que todas las partidas se han desarrollado con una cordialidad extrema y en la que muchas veces te encontrabas delante un viejo amigo de comunidad de juego que te regalaba un grato agradable de partida y risas postpartida.

Y como broche final, fue un lujazo contar con Isra y Yoli acompañándonos durante el torneo los ratos que no estaban dándole caña a la mesa de demos y comiendo con nosotros, (una preciosidad, a ver si colgamos fotos). Y no hay palabras para agradecerles que se acercaran a presentarnos el reglamento al finalizar el Torneo, que ganas de tener por fín ese reglamento físico y en bonito. Una gozada poder contar con vosotros

Muchas gracias a todos los rivales que me he cruzado y a aquellos con los que no he coincidido en las mesas y sí entre partidas en GT Norte.
Última edición por Abrasapuentes el Mar Jun 12, 2018 6:00 pm, editado 1 vez en total
Abrasapuentes
 
Mensajes: 95
Registrado: Mié Sep 14, 2016 5:37 pm

Re: Feedback de las reglas de campaña (2ª parte)

Notapor Krieg » Mar Jun 12, 2018 2:55 am

mmm problemas para mutardos y no invitarnos a las fiestas... empiezo a pensar que el el paramo hay mutardofobia...sospechoso :roll:
XD

colgad fotooooos que por el grupo no se sabe cuales son de la campaña o no, supongo que las de clint son de la campaña no? o eso creia
MWA
MUTANTS WITH APTITUDE
Image
Avatar de Usuario
Krieg
 
Mensajes: 1784
Registrado: Lun Jun 23, 2014 2:32 pm

Re: Feedback de las reglas de campaña (2ª parte)

Notapor Abrasapuentes » Mar Jun 12, 2018 2:36 pm

Sep, yo todas las fotos e informes que he ido colgando pertenecen a la Liga – Campaña que hemos jugado este año. Aún me quedan por colgar otros 5 informes de ésta hasta llegar a las 15 partidas que hemos jugado en total. Cuando ya estén colgados, que espero que sea a lo largo de lo que queda de junio y primeros de julio, colgaré las tres partidas que jugué del mini torneo cierre de campaña. La idea es dejárselo todo bien cerradito antes de agosto, que ahí empiezan las vacaciones y tocará dedicarse a los nanos al 100%
Abrasapuentes
 
Mensajes: 95
Registrado: Mié Sep 14, 2016 5:37 pm

Re: Feedback de las reglas de campaña (2ª parte)

Notapor Krieg » Mar Jun 12, 2018 3:15 pm

eso decia yo, recuerdo leer que era de la campaña y las subidas de personajes, a ver si se animan y cuelgan aunque sea las fotos de los demas, que ahi solo podemos ver las de clint y sus contrincantes (que bastante currele te pegas tio ;) )
MWA
MUTANTS WITH APTITUDE
Image
Avatar de Usuario
Krieg
 
Mensajes: 1784
Registrado: Lun Jun 23, 2014 2:32 pm

Re: Feedback de las reglas de campaña (2ª parte)

Notapor Abrasapuentes » Mié Jun 13, 2018 2:36 pm

Nahhhh…, para mí es un modo de evasión y disfruto redactando los informes de las partidas. Con la tontería, entre el año pasado y éste, debo llevar una veintena de informes de partidas que he colgado y aún me faltan otros 8 más por colgar para dar por finalizo la Liga, más la minicampaña final de Liga.

Ahora que voy despejándome de los agobios del curro y que tendré más tiempo, me pondré las pilas para dejarlos finiquitados antes de que Alejandro de el pistoletazo de salida a la Tercera Liga por estos lares :mrgreen:
Abrasapuentes
 
Mensajes: 95
Registrado: Mié Sep 14, 2016 5:37 pm

Re: Feedback de las reglas de campaña (2ª parte)

Notapor CARONTE » Dom Jun 17, 2018 6:50 pm

¡Buenas parameños!

Aquí estoy una vez más, tras bastantes más partidas de las esperadas a la espalda, ya que empecé con dos bandas para probar la regla de bandas múltiples (siempre complicándole la vida al powemonguer de Madrid. Creo que debido a ello es la primera vez que leo unas reglas de torneo en las que se mencione a un jugador en concreto, ya que en el torneo de final de liga/campaña sólo podía llevar una de las bandas, concretamente la que alcanzó mayor Prestigio). Al final acabé con cuatro bandas propias y haciendo sustituciones a dos o tres personas, a veces para algunas partidas concretas, otras hasta el final de la campaña, todas por diversos motivos personales del mundo real.

Debido a estas circunstancias me lo pasé pipa jugando algo más de un cuarto de las bandas de la campaña, con todas las facciones, y acabando en posiciones respetables (tercer puesto con los Mutardos y mis otras tres bandas dentro de las diez primeras posiciones), lo que no significa que sea un gran jugador (aunque he de reconocer que me encanta ver la cara del rival cada vez que hago un movimiento inesperado para él), sino que quizás he sabido ver y presionar en los puntos débiles de las reglas en fase beta actuales, las cuales queremos mejorar con nuestra participación.

En este punto quiero dar las gracias a Isra, siempre dispuesto a hacerme cada vez más difícil el colarme sin querer entre los renglones de sus reglas.

Tras un fructífero viaje de cinco horas en un tren Madrid-Cartagena, en el que se me ocurrieron ideas de los más peregrinas a borbotones (cosas como empezar a jugar sin miniaturas y no gastar chapas para aumentar la recaudación por diferencia de Prestigio, empatando las partidas sin siquiera jugarlas), Isra se encargó de que ya no pudiera comenzar la campaña con edificios, dejar fuera a más del 50% de los miembros de la banda, almacenar más de 50 chapas, ... Siempre formas elegantes de evitar determinados usos de las reglas establecidas, como hizo en el pasado con la creación de la regla Escasa, haciendo el juego más interesante por equilibrado pero manteniendo la heterogeneidad, unas cualidades difíciles de unificar que no muchos juegos consiguen tan bien.

Me sorprendió gratamente descargar el PDF de las reglas beta de campaña y encontrarme mencionado en el listado de playtesting.

Sugerencia: No mezclar campaña y liga

Cuando el Powermonguer de Madrid, el cuál se ha currado un evento impresionante de principio a fin durante todos estos meses con una gran dedicación y paciencia, preguntó si queríamos liga y campaña por separado los participantes no tenían el conocimiento necesario (apenas una liga/campaña de las reglas alfa el año anterior a 6 jornadas entre 10 personas) para poder valorar adecuadamente los pros y contras de esta decisión, por consiguiente, ante la ausencia de respuestas firmes y dado el buen recuerdo que teníamos, se decidió realizar nuevamente una liga/campaña, esta vez de 16 jornadas para 20 personas.

Y como un profundo abismo separa la teoría de la práctica, no hay nada como probar las cosas para descubrir qué funciona y qué no.

El principal escollo que provoca que una liga/campaña tenga dificultades es la rigidez en el orden de las jornadas. Al ser una liga se necesitaba que hubiera un orden adecuado de enfrentamientos, jugando con los mismos escenarios para que los puntos a los que optara cada banda fueran similares. Esta falta de flexibilidad provocaba retrasos cuando algún participante no podía quedar con sus rivales, el resultado era un efecto en cascada según pasaban las jornadas por los cruces entre jugadores pendientes de jugar partidas anteriores.

Para cuando pasó el primer mes del año el retraso era considerable. Llevaba más de mes y medio esperando a que mis rivales pudieran acabar sus partidas previas. Así que decidí remangarme para darle un nuevo impulso a la campaña y empecé a hacer sustituciones de forma más proactiva a compañeros con problemas para quedar a jugar. Que el powermonguer diera vía libre para poder realizar los enfrentamientos sin mantener el orden de las jornadas dinamizó mucho el Páramo y los galligartos volvieron a correr.

Sugerencia: Jugar una campaña real

El problema de haber jugado una liga/campaña es que no estábamos testando las reglas adecuadamente, por lo que las conclusiones obtenidas son orientativas, pero en absoluto concluyentes. Se prohibió jugar partidas adicionales entre las partidas especificadas (esas partidas en la campaña anterior desvirtuaron la valoración final de la parte de liga, así que se optó por no realizarlas en esta. También influyó el que obtuviera el 150% de Prestigio por la compra de equipo no especializado y el 120% por la compra de construcciones, motivo por el que algún jugador bromeaba diciendo que lo que estaba haciendo era jugar al Punkapoly, pero eso es algo que ya no se puede hacer con estas reglas beta), se anuló el primer nivel del centro táctico (creo realmente necesitaba ser testado porque me parecía muy desequilibrante, aunque la versión actual es menos potente) y hubo que hacer un cambio en costes de los otros dos niveles, es decir, que jugamos una versión de las reglas de campaña, donde se tenía en cuenta otros factores relacionados con una liga, como son las victorias y los puntos de escenario, a la hora de calcular el ranking.

Por ese motivo creo que sería interesante que la campaña del año que viene fuera meramente eso, una campaña. No solo se testerían las reglas de campaña de una forma fidedigna, sino que también erradicaría el problema de que algunos jugadores con incompatibilidad espacio-temporal deban combatir obligatoriamente entre ellos y daría más libertad a los encuentros, lo que repercutiría en un aumento de estos. Es cierto que se provoca más endogamia regional, pero incluso ese detalle se podría aprovechar para un desarrollo más narrativo de la campaña.

Sugerencia: Crear algún medio para que los propios jugadores gestionen de manera sencilla los datos de sus bandas

Esta sugerencia viene a colación por dos motivos concretos:

El primero es que en algunos casos la gente se retrasaba varias partidas en entregar los resultados y el Prestigio obtenidos, otras veces ni siquiera lo hacían, lo que provocaba que el powermonguer tuviera que andar preguntando a algunos jugadores para poder informar del avance de la campaña a todos. En este sentido el comportamiento fue muy desigual, tanto como las vidas y las circunstancias de cada uno de nosotros.

El segundo es la dificultad de gestionar adecuadamente en una partida una banda cuando sus miembros tienen muchas habilidades. En algún caso también se me olvidó usar el Esputo ácido o el Sonar de alguno de mis Mutardos. Otros jugadores se olvidaban de la Ojeriza, o incluso algunos cojos dejaban de cojear milagrosamente un par de Turnos de acción hasta que su dueño se daba cuenta al revisar su ficha.

He hablado con algunos jugadores acerca de la posibilidad de desarrollar una aplicación online para poder gestionar desde el móvil algunas de estas cosas, aunque he de admitir que la falta de cobertura del bunquer de Goblintrader Norte puede ser todo un reto, pero los retos no son muros para mí, son puertas que buscan ser abiertas.

Es más una idea que he ido formándome a lo largo de la campaña y que trataré de que cristalice en algo palpable. No prometo nada, solo que haré algunas pruebas al respecto, a ver si obtengo algo que nos facilite la vida a todos de cara a la campaña del año que viene. Dependerá de lo ambicioso que sea (teniendo corazón de Dinamo será un sistema complejo seguro) y la cancha que me proporcione la ya saturada vida real para introducirle esta nueva actividad.

Y ahora, sin más dilación, voy a bucear por el prólijo mundo de las reglas beta de campaña de este juego que me tiene enganchado y monopolizado desde hace dos viernes negros (muy negro fue aquel viernes).

Estrategia: Alcanzar el segundo nivel de equipo lo antes posible

Lo que era una meta importante a corto plazo para una banda al principio de la anterior liga/campaña lo ha seguido siendo en esta: La clave es llegar a los 401 puntos de Prestigio lo antes posible para tener acceso a todo el equipo que pueda adquirir.

Los Mutardos eran los únicos a los que esta subida rápida no les resulta tan imperiosa más allá de los 301 puntos de Prestigio, momento en el que obtienen la posibilidad de adquirir herrumbrosos filos medios.

Con todas las bandas, incluido la del V Reich que inicié desde cero con 200 chapas en la quinta jornada, logré llegar al nivel máximo en apenas tres o cuatro jornadas, lo que significa que en una campaña larga esta distribución por niveles pierde el sentido rápidamente.

No hay una progresión gradual, sino un cambio cualitativo de equipo muy abrupto, tras el cual una banda puede centrarse en el objetivo primordial de su existencia a largo plazo: ganar la liga/campaña.

Sugerencia: Niveles para la adquisición de equipo dependientes de la duración de la liga/campaña

Al haberse realizado una liga/campaña se sabía de antemano cuántas jornadas se iban a jugar. En este caso concreto sería posible contabilizar previamente el Prestigio básico máximo (máximo de chapas adquiribles por miniaturas, 180 por partida y máximo de puntos de experiencia por victorias, 15 por partida) que podría haber obtenido una banda.
El segundo nivel se alcanzaría al lograr un quinto de los puntos de Prestigio de esta cantidad y el tercer nivel al alcanzar el primer tercio, por ejemplo.

Código: Seleccionar todo
Prestigio básico máximo = (chapas + experiencia) * número de partidas

En nuestro caso, al haber jugado 15 jornadas (la última se eliminó por los retrasos en jugar jornadas anteriores), el segundo nivel se hubiera alcanzado con 585 puntos de Prestigio y el tercero a los 975 puntos, según los baremos de ejemplo que he esbozado previamente.
Todas mis bandas acabaron en torno a los 1500 puntos de Prestigio tras las 15 partidas, por lo que no las veo como cifras descabelladas.

De esta manera, en un formato en el que se sabe con antelación la cantidad de jornadas a celebrar, la dificultad en alcanzar un nivel de equipación determinado es siempre proporcional a la duración de la campaña.

Sugerencia: Eliminación de la adquisición de equipo segmentada por niveles

Otra idea que rondaba en torno al tema de los niveles era su completa erradicación, pero adecuando antes los costes del equipo como si siempre se estuviera en el primer nivel, es decir, que un filo medio herrumbroso le costara a los Mutardos siempre 20 chapas, igual que un arco a los Pandilleros, y que la motocicleta de los Hijos de la Sangre Negra costara 45 chapas, la misma cuantía que el lanzaarpones para los Chatarreros.

Estrategia: Cuantas más miniaturas puedan conseguir chapas mejor, y si no son abatidas mucho mejor

El crecimiento de una banda radica directamente en la cantidad de chapas que pueda obtener. Con la inversión suficiente se puede adquirir las construcciones necesarias, reclutar a nuevos miembros para la banda, comprar equipo, etcétera. Por este motivo no es de extrañar que la mayor parte de las bandas residieran en un valle.

La mejor forma de alcanzar este objetivo es tener el mayor número de miniaturas no abatidas que puedan tirar en la tabla de recaudación tras una partida, de esta forma aumenta la posibilidad de adquirir un monto importante de chapas.

El máximo número de chapas que se puede obtener en una partida es de 280, el mínimo es 0. Una variabilidad tan grande lastra a bandas cuyas tiradas son nefastas y catapulta el Prestigio cuando son muy elevadas, produciendo un desequilibrio notorio entre buenas y malas rachas.

Maximizar el número de miniaturas que puedan obtener chapas es claramente una ventaja estratégica, no sólo a la hora de moverse por el escenario, sino también pensando en la fase posterior a la partida. En este sentido, las bandas con miembros de bajo coste de reclutamiento suponen una clara ventaja al principio de la campaña, y una dificultad añadida a las bandas con miembros de coste elevado que han sufrido algún percance y la media de sus tiradas de recaudación ha sido baja.

A continuación sugiero varias alternativas que podrían hacer menos dependiente de este factor la evolución de las bandas:

Sugerencia: Recaudación fija por partida

Una recaudación fija, de 50 o 75 chapas tras cada partida, evitaría el desequilibrio producido por la mala mano que algunos parameños ostentan con esos pequeños paralelepípedos de 10 caras. Tener muchas miniaturas inicialmente no supondría una ventaja adicional para las bandas con miembros baratos.

Sugerencia: Recaudación mediante una cantidad fija de dados

Si la recaudación se obtuviera realizando 6 tiradas en una tabla similar a la siguiente (es una ligera modificación de la columna de no abatidos actual) el valor obtenido variaría entre 24 y 90 chapas, aunque lo más frecuente sería acercarse a las 50 chapas.

Código: Seleccionar todo
1 a 3   ->  4 chapas
4 a 7   ->  8 chapas
8 a 9   -> 12 chapas
10      -> 15 chapas

Estrategia: Ganar partidas no es importante, lo importante es obtener la mayor cantidad de puntos de escenario y chapas para aumentar el Prestigio

Al igual que en la pasada liga/campaña, en esta mis Chatarreros han acabado muy bien posicionados a pesar de perder un gran número de jornadas. Esto es debido a que el cálculo del Prestigio nada tiene que ver con ganar o perder partidas, pues es una variable minúscula en la ecuación. Tal como están las reglas actualmente las chapas y los puntos de escenario transformados en puntos de experiencia son la clave para obtener un elevado Prestigio en la liga/campaña. Una receta que usé con mucho éxito evitando reclutar unidades que no me proporcionaran ambas, desplegando la mayor cantidad de miniaturas en mesa cuando sabía que me iba a favorecer la diferencia de Prestigio, tratando de tener la menor cantidad de bajas en escenarios donde se podían conseguir pocos puntos e ir a tope en aquellos que me pudieran proporcionar muchos.

Sugerencia: El cálculo del Prestigio debería tener en cuenta las victorias de partidas

En estos momentos el vencedor se diferencia del vencido en 10 puntos de experiencia y 2 puntos de victoria. Quizás se ha otorgado un premio tan exiguo al éxito para evitar un desequilibrio por el cual los que ganan una partida tengan más facilidad de ganar más posteriormente y los que pierdan no tengan posibilidad de cambiar las tornas según avanza la campaña.

A pesar de este peligro, creo que tiene sentido modificar el cálculo del Prestigio para que las bandas que ganen más partidas sean más prestigiosas que aquellas que simplemente hayan sido beneficiadas con muchas chapas en sus tiradas pero ganen menos veces que el Team Rocket. El proporcionar chapas adicionales a la banda ganadora es una idea muy tentadora, pero puede devenir fácilmente en el problema expuesto en el párrafo anterior. En su lugar propongo como alternativa sumar los puntos de victoria al Prestigio utilizando un multiplicador para que tengan un mayor peso, no simplemente un valor entre 1 y 3, de este modo en la campaña una banda que haya vencido más veces sería más respetable que aquella a la que hasta unos niños harapientos les dan de palos. Y sí, en el Páramo puedes encontrar bandas de niños que dan leches como panes y pueden dejar torrija a la mitad de tus kies antes de que puedas decir tres veces "galligartos a la carrera".

Sugerencia: Modificar el cálculo de Prestigio de un miembro de la banda

El cálculo de Prestigio del miembro de una banda es muy sencillo:

Código: Seleccionar todo
Prestigio = coste de reclutamiento + coste de su equipo + puntos de experiencia

El problema de esta simplicidad es que si sale Molón o Megamutante (se ha dado más de un caso) el Prestigio de una miniatura podría llegar a ser menor al de otra que, con más experiencia, es menos peligrosa.

Propongo aplicar bonificadores al Prestigio por mejoras en Atributos, habilidades y mutaciones, y penalizadores por heridas. De este modo, ante dos miniaturas del mismo tipo con el mismo equipo y experiencia su estado y capacidades marcarán la diferencia. No se teme lo mismo a un oponente que se avalanza sobre tí con unos brazos como tus piernas que a otro que a duras penas trata de acercarse cojeando, y por lo tanto creo que su Prestigio debiera describir en cierto sentido esto.

Esos modificadores al Prestigio podrían ser diferentes para cada uno de ellos (como el precio de cada equipo) o un valor común para todos ellos.

Sugerencia: Limitar las repeticiones de tirada de Fuerza de flaqueza al Prestigio que interviene directamente en la partida

Estoy de acuerdo en que tanto los puntos de experiencia como las chapas obtenidas por la banda tras la partida sean un reflejo de la diferencia de Prestigio total entre las bandas, pero creo que las repeticiones de tirada deberían calcularse exclusivamente con el Prestigio de las miniaturas que intervienen en la partida, incluidos los heridos graves que no hayan conseguido salir pero lo hayan intentado y las construcciones que afectan directamente al desarrollo de la partida, como son la armería o las defensas.

De este modo la repetición de tiradas se basan en una diferencia real en la partida, no una virtual en la que tener tres niveles de enfermería o determinado equipo en el almacen se vuelve perjudicial, como le ha pasado a alguna banda de Mutardos.

Estrategia: A la hora de resolver las heridas ordenar las miniaturas de la más relevante a menos

Parece algo evidente, pero en determinadas ocasiones he visto a jugadores con Enfermería olvidarse de este simple detalle y cuando han perdido a alguien importante han caído en que habían gastado la repetición en otro que nada les importaba.

Sugerencia: Resolver las heridas primero y luego decidir cuáles se quieren repetir

Al realizar las tiradas de heridas antes y decidir con cuál se usa la Enfermería después se optimizaría este escaso recurso, evitando errores como el mencionado antes y que en algunas ocasiones se reserve para heridas que no se terminan produciendo en lugar de haber evitado alguna anterior.

Sugerencia: En la repetición otorgada por la Enferemería tener en cuenta la Dureza de la miniatura

Cuando a una miniatura con una herida en el pecho le salen dos seguidas en las dos siguientes partidas no hay duda, estaba predestinado a morir por una larga enfermedad. Cuando con una miniatura de 6 puntos de Dureza saqué primero un 97 y luego un 100 con la Enfermería pensé "¿Y no cuenta para nada que sea un tipo duro en lugar de un debilucho para ayudarle a superar el trance?".

Sugerencia: Especificar cómo se debe realizar una repetición en una tirada enfrentada

Este era uno de los temas recurrentes en las partidas. Algunas veces se estaba de acuerdo, otras veces uno cedía y en ocasiones se tiraba un dado para determinar cómo se usaría durante toda la partida. Las opciones disponibles son:

  1. Se tira primero uno de los dados para ver si se quiere repetir, ya que la decisión de repetir un dado es exactamente después de lanzarlo y antes de lanzar cualquier otro. Se repite el proceso con todos los dados de la tirada enfrentada.
  2. Como es una tirada enfrentada todos los dados se lanzan a lavez, por lo tanto cuenta como una sola tirada y si se decide repetir se invierte una repetición de tirada para tirar todos los dados de nuevo. (esta opción no la he visto usar)
  3. Como es una tirada enfrentada se arrojan todos los dados y luego se decide cuál o cuales interesa que se repitan, invirtiendo una repetición de tirada por cada dado afectado.

Esta aclaración será buena también para cuando alguien se presente al torneo con cierto gato con malas pulgas.

Sugerencia: Enriquecer los pasos en el orden de cuestiones a realizar tras la partida

Creo que poner el orden de los pasos a seguir tras una partida ha sido un acierto que ha ayudado a muchos jugadores, sobre todo a los primerizos.

Faltaría añadir un séptimo paso para indicar que el cálculo del Prestigio se realiza tras haber invertido todas las chapas (aunque lo ponga al final, donde se explica el cálculo del Prestigio, estaría bien que se especificara como paso final de partida), y quizás en el segundo especificar que el reparto de experiencia tiene tres repartos: puntos dependientes del resultado de la partida, puntos obtenidos en el escenario y puntos procedentes de la diferencia de prestigio.

La lista quedaría del siguiente modo:

  1. Recaudación
  2. Reparto de Experiencia
    • Por diferencia de Prestigio
    • Por resultado de la partida
    • Por puntos de escenario
  3. Heridas
  4. Tiradas de mejora y mutaciones
  5. Venta de equipo
  6. Invertir las chapas
  7. Calcular el Prestigio

Estrategia: Los Pandilleros deben ser 12 lo antes posible

Al comienzo de la campaña la diferencia de coste que tienen las bandas de élite puede parecer que lastra, ya que también obtienen menos chapas al tener menos tiradas, pero a la larga se enfrentarán en las partidas 12 miniaturas de élite contra ... siempre contra 12 miniaturas que a buen seguro tendrán peores Atributos y menos habilidades. Cuando son 12 Pandilleros y encima se tienen tiradas de repetición, al oponente se le hace cuesta arriba.

Sugerencia: Modificar las tablas de experiencia

Mientras que los Pandilleros tienen tirada de mejora en cada rango de experiencia otras bandas sufren lo que a veces he llamado la llanura, aunque creo que el término lago de sal es más apropiado: un terreno yermo y abrasador del que no se ve el final. Esa es la sensación que se obtiene cuando se tiene una miniatura a la que le quedan más de 27 puntos de experiencia para realizar la siguiente tirada y sólo le has podido dar uno o dos como mucho tras una partida.

Quizás una solución sería tratar de evitar que haya dos tiradas seguidas de dos huecos, en lugar de alternar tirada y hueco.

Otra posible solución sería que en esos huecos actuales se tirara en una tabla adicional de efectos trasfondísticos para darle más color y sinergia a los personajes, ya que las mejoras, ya sea en Atributos o habilidades, son características individuales.

Por ejemplo: "Protector: cuando se adquiere esta característica la miniatura elige un compañero a proteger al azar para el resto de la campaña. Si ambos participan en una partida y no resultan abatidos el protector obtiene 1 punto de experiencia. Si el protegido muere o es despedido de la banda el protector eligirá un nuevo miembro de la banda al azar como su próximo defendido."

La idea es crear una tabla de efectos no perniciosos (al principio pensé que el protector quedara una partida fuera, atormentado por perder a su protegido antes de elegir al próximo, pero hacía que la pérdida de dos miniaturas para la siguiente partida fuera más negativo de lo deseable), que generan relaciones entre los personajes de una banda, cuya ventaja en caso de cumplirse tampoco resulta desequilibrante o tan determinante como las mejoras, y palía con su existencia la sensación de lago de sal entre tiradas de mejoras.

Estrategia: Prueba mutaciones hasta que obtengas al depredador perfecto

La verdad es que no sé cuántos Mutardos han llegado a pasar por la huerta Hello Wind, aunque la renovación fue menor que en la franquicia chatarrera Todo a una bala, eso seguro. Las tiradas de mejora y mutaciones al comienzo de la campaña no es que me sonrieran, se partían de risa en mi cara (empecé mi primera partida con tres Garras y un Garras envenenadas, y la mejora estrella era ... Precisión +1).

Con el paso del tiempo fueron apareciendo sinergias interesantes, como una Bestia del pozo con Combate +2, Fuerza +1, Sonar y Carga brutal. Fue la que llegó al torneo de final de campaña, repartiendo amor con su filo medio, Combate 6 sin potenciar y Fuerza 6 (si cargaba potenciado con su filo medio y sus dos Acciones la víctima se encontraba ante un tren de mercancías de Combate 12, Fuerza 10 y Penetración 5, porque la Armería a nivel 1 elimina la Herrumbre).

Sugerencia: Modificar la tabla de mutaciones

Destino es un viejo con un retorcido sentido del humor. Uno se da cuenta cuando te encuentras buscando una nueva mutación y te salen Garras envenenadas, decides usar la Charca tóxica porque "Prefiero que use un filo medio contra las armaduras metálicas con las que va a venir el oponente" y te devuelve Rana a alguien que ya es Rana, así que tiras de nuevo y acabas con un buen combatiente con Garras. (A ese Garras le salió después Manitas, pero eso es otra historia a contar mientras tomamos una hamburguesa de galligarto en el KFC).

Algunos jugadores mencionaron la realización de agrupaciones de las mutaciones como un medio para esquivar aquellas que pueden transformarse en una desventaja en determinado miembro en lugar de en algo positivo.

Otra posibilidad es que la mutación primigenia (con la que comienza el mutardo) y las de un megamutante sean aleatorias, para las cuales la construcción Charcas tóxicas es útil, pero que el resto de mutaciones por subida de experiencia tengan un coste modificado para la campaña y la regla Escasa (sin contar las aleatroias para este cómputo). Similar a como se haría a la hora de hacer una banda de Mutardos para un torneo o una partida suelta.

De este modo quizás los Mutardos no tendrían tanta dificultad en subir a las primeras posiciones en campañas largas, donde el resto de las bandas están armadas hasta los dientes. Mis Mutardos quedaron los terceros pero fue una excepción, el resto creo que acabó más cerca de la cola del ranking que en la zona media.

Estrategia: ¿Pochos, para qué?

No ha habido ninguna diferencia con respecto a las reglas alfa, así que los pochos siguen sin recorrer el Páramo. El grupo de pochos ocupe el hueco de una miniatura, como en partidas normales, pero el que sólo se pueda introducir uno por poder del Cabezón los hace menos atractivos de lo que son ya por su propia naturaleza.

Sugerencia: Los grupos de pochos no ocupan hueco de miniatura

Esto podría hacer que los pochos fueran más atractivos (si, más atractivos, porque cuando se está en el fondo del pozo ya sólo se puede subir), como si fueran un poder más del Cabezón, lo que significaría que un grupo no ocuparía un hueco de otra miniatura, sino que compartiría la del propio Cabezon que los controla, y al no ocupar hueco tampoco estaría dentro de la distribución de experiencia.

Lo que está claro es que si no se hace algo en su favor seguirá siendo un tipo de unidad que seguirá sin usarse.
Avatar de Usuario
CARONTE
 
Mensajes: 66
Registrado: Mié Jun 14, 2017 2:36 am
Ubicación: Madrid

Siguiente

Volver a Reglas

cron