Mutaciones + combinaciones

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Mutaciones + combinaciones

Notapor Varso » Sab Ago 12, 2017 9:33 pm

Buenas tardes,

He estado jugando varias partidas con Mutardos y veo que me falta algo... de lejos me destrozan (literalmente) y llegan 3 mutardos peladitos al combate.

He intentado mejorarlo poniendome yo tambien los dos mutardos que disparan pero no he conseguido que por ahora me rente ninguna combinación de mutaciones.

¿Algún consejo antes de que me pinte la sangre de color negro?
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Re: Mutaciones + combinaciones

Notapor kapi » Dom Ago 13, 2017 12:41 am

Probablemente, el principal fallo sea que no metas suficiente escenografía. Debería estar bastante llena la mesa, a fin de cuentas los mutardos no son tan tontos como para ir por campo abierto contra tíos que disparan ;)
Ojete por ojete, piño por piño, si tocas a mis trons ¡¡T'ENDIÑO!!
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Re: Mutaciones + combinaciones

Notapor boquepasha » Dom Ago 13, 2017 12:59 am

Aqui chatarrero malgastador de balas. Voy a hacer una excepción en mi politica de tratos con mutardos (que no teneis balas y pagais mal) con algunas cosas que te pueden ir bien contra los nuestros.

Lo que ya sabes es que los chatarreros nos lucimos a larga y media distancia, donde podemos disparar a placer ya que nuestras armas de largo alcance suelen tener buena penetración. Para paliar esto, necesitas tropas que puedan acortar distancias rápido, y debes usar siempre a tu favor la cobertura.

La primera tropa que se me ocurre con estas características es el perromorfo. Esta tropa relativamente barata actua como "misil balístico" en tu banda. Su función es salir cagando leches contra la mini mas molesta de la banda rival (usualmente snipers o balleneros) y matarlos sn combate o como mínimo dejarlos trabados. Un truco para que puedan correr más distancia, retrasalos hasta el turno de agilidad 1 los turnos que no preveas que puedan llegar, para moverlos los ultimos y no te los puedan disparar libremente.

La otra opción es darle a un mutardo las mutaciones de correr, tener acción extra, brazo adicional y filo medio. Una vez hecho eso, trata de moverlo para que esté a cubierto a 60cm de tu objetivo. Una vez ahi, retrasalo hasta agilidad 2, y usa al cabezón para darle una acción más. Ese mutardo podrá mover hasta 60cm ese turno. Úsalo para cargar contra una sniper que no se lo espere y destroza. Eso si, tras esa carga gloriosa tendrás a una mini muy expuesta y que dificilmente sobrevivirá al siguiente turno.

Esta dosis de info va gratis, a la próxima trae balas y hablaremos.
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Re: Mutaciones + combinaciones

Notapor Krieg » Dom Ago 13, 2017 2:06 am

mmm creo que los de los perromorfos ya no se puede, que bestias y mongers ya no pueden retrasar turno..creo...tampoco me pillo los dedos

consejo ve mezclando raudo, mimetismo y blindaje y ocultate todo lo que puedas hasta que les puedas dar un zasca y molesta con pochos, es complicado porque tienes que reservarte mutaciones para que no sean un paquete cuando llegen al combate, todo el mundo dice que tires de muchos baratos y ganes por superioridad, a mi personal mente no me mola, pero puede que a ti te sirva

eso sim si tu contrincante te pone en la mesa un descampao y un barril y te dice que si no es asi no juega...es que es un lsto XD, ponte a pintar cartones de huevos y toda la chatarra que encuentres para hacer la mesa lo mas laberintica posible, que aparte de molar te salvara tu tentacular ojete :mrgreen:
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Re: Mutaciones + combinaciones

Notapor Fernando » Dom Ago 13, 2017 2:58 am

Hola a todos, exacto los perromorfos ya no pueden retrasar el turno, ni bestias ni monguers.
UN par de combinaciones:
1-raudo, capacitado y miembros extra con un filo medio, hecha cuentas puedes llegar al combate impactando automáticamente
2-raudo, rana y sonar, esta puedes ir de cobertura en cobertura y asaltar al molesto tirador
Siempre ten en cuenta al cabezón a un capacitado y raudo con títere puedes mover 60cm y si ya salta imaginate.
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Re: Mutaciones + combinaciones

Notapor boquepasha » Dom Ago 13, 2017 7:54 pm

Doy fe con lo de los 60cm. En una partida que tuve hace poco me ocurrió justo eso, había una cobertura y luego casi 60cm de campo abierto hasta mi tirador. Decidí que no merecía la pena preparar fuego defensivo porque no tendría suficiente alcance. Adivina quién se equivocó :lol:

Y cierto con lo de los perromorfos, la regla "bestia" les impide retrasar turno, fallo mio.
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Re: Mutaciones + combinaciones

Notapor Krieg » Lun Ago 14, 2017 3:31 am

sonar? pa que? XD, yo le pondria blindaje o carga para ir a tope o quizas un todoterreno por si estan entre escombros, pero vaya que las que ha puesto fernando no estan nada mal ;) bravo señor!
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Re: Mutaciones + combinaciones

Notapor Fernando » Lun Ago 14, 2017 11:13 am

Sonar te asegura el bonificador completo de asalto, es decir, te asegura la seguridad de asaltar tras una cobertura con un +2, +3 con capacitado, +5 con miembros extra, +6 con filo medio, en total +9, no hace falta que el cabezón se ocupe de el, aunque si le da titiritero y potenciacion al combate podría llegar al +13, menudo ostion, luego abatir con un +5 que ahí reconozco que la puede pifiar.
Por cierto Crazy Mel tiene sonar gracias a Albóndiga se pondria en asaltar con un +9.
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Re: Mutaciones + combinaciones

Notapor Krieg » Lun Ago 14, 2017 1:08 pm

dais miedo... :roll:
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