Este post pretende ser una guía, bajo mi experiencia y visión de esta banda. En ningún caso es una guía sobre como debe de ser tu experiencia de juego. Para ello voy a analizar la banda miembro por miembro y posibles configuraciones de listas, analizando misiones y posibles emparejamientos. No voy a hablar mucho de las reglas específicas, por lo que si tienes dudas es mejor tener a mano el manual de reglas https://www.badrollgames.com/shop/index ... ct_id=118 que está a la venta en la página de BadRollGames o gratuito en formato digital pero menos chachi.
Consideraciones:
Agilidad:Esta banda se mueve en el turno de agilidad 3. Pese al Sonda AG5 y Pistón AG4, el grueso de nuestra banda actuará en este turno. La principal desventaja de esto es que la mayoría de nuestros tiradores no podrán usar el fuego defensivo, ya que las bandas que te retan a tiros en el páramo (pandilleros y V Reich) siempre tendrán la ventaja de actuar antes por lo que solo es efectivo en contadas ocasiones para defender la salida de un cabezón de una cobertura o tratar de acertar a una bestia del pozo como parte de los objetivos interesantes de abatir.
¿De quién es ese rifle? Debido al rango del rifle que hace que entre 60 y 90 cm un Engranaje pueda llegar a tener hasta 7 de precisión si se apunta y entre 30 y 60 hasta 8, podemos sentirnos tentados de hacer que el propio engranaje sea el que se encargue de utilizar este arma. Pero es realmente factible que la primera acción del engranaje sea soltar el rifle al lado de un Pistón. Estos no solo aumentan la precisión en 1, si no que al dejarlos solos son capaces de protegerse a si mismos mejor, su cuero endurecido de base hace que dejarlo expuesto no sea tan lesivo para la unidad. Además de que si lo equipas con puño balístico puede defenderse de un flanqueo enemigo, pudiendo así dejar un lado débil en la mesa de juego sin tanto miedo a que te aniquilen tu tirador. Esta estrategia solo cuesta 20 puntos más y librarás a tu Engranaje para poder disputar objetivos.
Balas apañadas Las balas apañadas son 5 puntos más baratas, pero siempre son un incordio a la hora de arriesgar nuestro equipo. En general se utilizan para redondear las listas, o alargar un poco la vida útil de un arma. Guardándolas siempre para el último tiro.
¿Improvisar? ¿Estás seguro? Los chatarreros actualmente son la banda que más sufre sin un plan de partida efectivo. Un plan de partida es una guía que tienes que tener esbozada antes de comenzar la partida sobre qué quieres que pase, hacia donde quieres que se dirija el rival y en qué condiciones quieres llegar a turnos avanzados. Si la partida no consigue ir por este plan de partida determinado tienes todas las de perder, ya que si no controlas los rangos, no controlas la mesa y no se controlan las unidades que se acercan a tu banda las estadísticas juegan en tu contra y la improvisación que hagas siempre va a ser en rangos de tiradas muy desfavorables para ti. Esto no quiere decir que no se pueda improvisar si en algún momento es necesario, pero si llegas a ese punto tiene que ser porque has jugado peor que el rival tu partida o las tiradas no han estado por lo general de tu lado.
Los miembros de la banda.
Engranajes:
Esta es nuestra unidad básica, por 16 puntos cuentan con unas de las estadísticas más mediocres del juego, pero con opción de configurarlos de bastantes maneras. Siempre se tienen que utilizar para introducir el rifle con mira telescópica en la partida. Son una muy buena opción para disputar objetivos, sobre todo con las bombeadoras, que no te penalizan tenerlas turnos y turnos paradas mientras están en contacto con un objetivo. Ya que vas potenciando el arma para cuando alguien se ponga a tiro.
El trabuco en los engranajes es la opción barata y mala del arco en los pandilleros. Se necesita recargar y no tiene unas estadísticas de impacto muy buenas, pero por 5 puntos es un arma a distancia de corto rango que vale la pena tener en cuenta. No es un arma de fuego, por lo que si queremos estadísticas de combate no podemos ponerle una bayoneta, necesitaremos alguna otra cosa.
Dínamos:
Los dínamos solo cuestan 1 punto menos que los Engranajes, por lo que es una unidad de 15 puntos, pero que tiene 1 menos en combate y precisión, a cambio de pasar de técnica 5 a técnica 7. Esta bajada de atributos parece suficiente para pensar que los dínamos son mucho peores, pero sus pocas posibles configuraciones hacen que esta sea una de las unidades más potentes de los chatarreros.
La única opción que casi nunca vamos a utilizar es su opción de bombeadora. Esta nos costaría 23 puntos, frente a los 24 del engranaje con 1 más de precisión. Ni siquiera si nuestra lista sobrepasa en 1 punto el límite, ya que en realidad preferiríamos otras cosas.
La opción con vaporeta es una de las más situacionales. Generalmente podemos sentirnos atraidos en llevar a esta unidad hasta el mayor número de unidades enemigas para causar el mayor daño, y aunque esta opción es perfectamente válida y legítima, la fuerza de la vaporeta reside en su capacidad de ignorar blindajes y coberturas, por lo que es importante no “malgastar” nuestros disparos en objetivos que facilmente pueden ser abatidos de otras formas y digo malgastar porque esta unidad a la larga se acaba hiriendo a si misma si no cae antes en combate.
Los chasqueadores son nuestra unidad de combate más peculiar. Son la unidad perfecta para disputar objetivos. Su traje voltaico y chasqueador les permiten ser persistentes en la mesa, pero lo mejor de esta unidad es su regla especial Ignífugo, que permiten tirar una bomba incendiaria sobre un objetivo y tenerlo controlado sin dejarle casi opciones al rival. Un Dínamo con chasqueador y una bomba incendiaria cuestan 45 puntos, pero puedes meterles más bombas si quieres seguir lanzando desde tu posición.
Las bombas, aunque las he mencionado anteriormente son una de las mejores armas de control del mapa del juego. No solo puedes decidir en qué parte del mapa quieres jugar, gracias a las incendiarias, si no que desde que se mejoraron en las reglas extra y de campaña que se pueden ya adquirir en la tienda, puedes inhabilitar las posiciones favorables de los tiradores enemigos.
Las bombas incendiarias generalmente las vas a querer para estorbar en los objetivos, pese a que de nuevo puede resultar tentador tirarlas sobre un grupo de miniaturas, en raras ocasiones vamos a conseguir impactar a más de una, Además su desvío hace que las queramos utilizar en pasillos hacia objetivos, donde cualquiera de los puntos donde caiga jugará a nuestro favor. Un Dínamo con estas bombas será una amenaza suficiente para que el rival la tenga que tener en cuenta, además de su combo ya comentado con el chasqueador.
Las bombas de humo pese a su mejora y su nueva utilidad, ya que el marcador permanece durante toda la partida, no hacen que una unidad esté equipada por si misma para el combate, por lo que nuestra mejor opción es equiparlo junto a una vaporeta. Esta unidad por lo general va a ser una unidad que queramos poner en nuestro borde débil de la mesa, para tener opciones de avanzar hasta unidades a las que quieras tapar la visión y poder proseguir con la vaporeta para que siga teniendo impacto en la mesa.
Las bombas de gas son otra opción de bombas, que solo tienen efecto en el momento de impactar. En raras ocasiones son capaces de matar a una miniatura y son muy muy situacionales, esto quiere decir que solo las querremos utilizar contra miniaturas que ya tengan algún penalizador en su dureza por entrar a algún terreno contaminado ya que generalmente es más complicado pasar una tirada de dureza que una tirada enfrentada de las armas incendiarias, pero aunque la tirada de dureza pase, seguirá estando viva hasta que tenga dureza 0.
El último arma que nos queda por analizar es la bombeadora, pero como comenté no merece la pena por ese punto de diferencia con los engranajes.
Por último comentar que este miembro de la banda puede llevar las cacharras de oficio, útiles si se abusa de balas, pero no tanto si tenemos que considerar lo difícil que puede ser llegar a mantener en grupo cerrado esta banda.
Pistones:
Los pistones son una de nuestras unidades de “élite” su ventaja está en sus habilidades de combate y su cuero endurecido. A cambio de esto valdrá el doble que nuestras unidades básicas, llegando a los 30 puntos.
Mi opción preferida suele ser la que va equipada con lanzaarpones. Además de ser el disparo más poderoso del juego, no deja de ser una maza pesada en una unidad que puede llevar armadura metálica y que tiene las mejores habilidades de combate de la banda. Esta opción es muy útil para disputar objetivos.
Otra opción es la comentada con el puño balístico, para recoger el rifle del engranaje, o el puño balístico y filo medio para convertirla en una unidad de combate muy efectiva. Este arma es el arma clave del cuerpo a cuerpo de los chatarreros, ya que muchas bandas te sacan ventaja en cuanto a estadísticas y a veces tu única opción es tener una mejor primera tirada.
Si quieres jugar en los rangos cortos también tienes opciones de Escopeta y pistola, pero por la configuración general de las listas, como veremos más adelante, estos rangos no suelen ser tan potentes en esta banda como para decidir gastarse balas o balas apañadas.
Sonda
Los sondas son la unidad que recopila la esencia de esta banda. Son los mejores disputadores de objetivos del juego. Te permiten jugar diferentes estrategias, pero sobre todo hacen que tengas que tener un plan. Su movilidad es muy buena para los últimos turnos de juego poder disputar los objetivos más valiosos y aunque no tienen opciones de armas muy variadas tampoco las suelen necesitar, ya que los quieres usar casi exclusivamente para objetivos que se han quedado aislados.
Preparando la lista:
Cuando preparas una lista no solo te tienes que fijar en cuales de tus unidades son mejores, o cuales te gustan más. Tienes que ir preparado para los escenarios en los que vas a jugar o te saldrá más caro que a Hitler visitar Stalingrado. Si vamos a saber contra qué vamos a jugar, en una partida casual, te puedes preparar normalmente contra el punto fuerte de la banda de tu rival. Lo malo de esto es el hecho de elegir el escenario al azar. Si por el contrario vamos a un torneo, normalmente no sabemos contra qué bandas jugaremos, pero si los mapas y es aquí cuando lucen más los chatarreros ya que como he dicho, si tienes un plan prediseñado para cada escenario es más fácil ir sacando ventajas y prepararse una lista que pueda plantar cara a cualquier banda para los chatarreros es bastante más sencillo.
Lo principal es saber que si tú no quieres, no tienes por qué entrar en combate directo. Existen varias maneras de ganar cuando el juego trata de objetivos, pero para nosotros lo principal será controlar la mesa. ¿A qué me refiero con eso de controlar la mesa? Las mesas de juego miden 1,20m x1,20m. En este juego donde sueles tener entre 8 y 14 miniaturas eso puede parecer mucho espacio, pero en la práctica solo se juega sobre unos objetivos concretos. Para controlar esos objetivos podemos hacerlo con nuestro truco del chasqueador con bombas, o con un buen posicionamiento de nuestro rifle. Si conseguimos colocar bien las bombas y conseguimos que el rival no se pueda mover entorno a los objetivos que nos interesan gracias a nuestros marcadores tendremos una ventaja palpable para empezar a ganar puntos y terminar dominando la partida. Evidentemente existen muchos problemas de los que nos tendremos que librar, pero para eso tenemos que saber aprovechar todos los recursos que tengamos.
Una lista todoterreno puede ser como esta: (Usaré listas de 400 puntos ya que es lo habitual en los torneos, aunque mi preferencia personal es jugar a 500 puntos)
Para ver otras opciones distintas podemos ver una lista donde los chatarreros traten de disputar el combate directo.++ Chatarreros Todoterreno (Chatarreros) [400Puntos] ++
+ Miembros de la banda +
Dinamo [55Puntos]: 2 Bombas Incendiarias, Chasqueador, Protección contra contaminación, Ropa resistente
Dinamo [55Puntos]: 2 Bombas Incendiarias, Chasqueador, Protección contra contaminación, Ropa resistente
Dinamo [33Puntos]: 2 Bombas de Humo, Ropa resistente, Vaporeta
Engranaje [79Puntos]: Mira telescópica, Ropa resistente
. Maza
. Rifle: 2x Balas, Balas apañadas
Engranaje [24Puntos]: Bombeadora, Ropa resistente
Engranaje [24Puntos]: Bombeadora, Ropa resistente
Pistón [36Puntos]: Cuero endurecido, Puño balístico
Pistón [50Puntos]: Cuero endurecido, Lanzaarpones, Protección contra contaminación
Sonda [44Puntos]: Filo pequeño
++ Total: [400Puntos] ++
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Si analizamos esta lista tenemos 2 Chasqueadores con los que disputar objetivos y un Pistón y 2 bombeadoras para ir a por los objetivos más cercanos a nuestro lado del despliegue.
Para cubrirnos de posibles tiros tenemos un Dínamo con bomba de humo, que al llevar vaporeta no se nos queda muerto contra listas de mutardos.
Dependiendo de la partida podemos usar nuestro engranaje con maza y rifle con mira tanto para soltar su rifle cerca del Pistón con Puño balístico como para usarlo. Normalmente esta decisión viene tomada por la cantidad de contacto cuerpo a cuerpo que tenga el rival. Si vemos que podemos llegar a sufrir en la mesa por la cantidad de unidades que lleve el enemigo podemos decidir llevar el pistón hacia adelante, en lugar de al Engranaje.
Nuestro Sonda será un recurso con el que podremos contar para tratar de inclinar la partida a nuestro lado si no conseguimos tener más presencia en objetivos que nuestro rival, además de que contra mutardos es muy útil si los cabezones han conseguido avanzar, ya que le quitaremos acciones con las que contaba el rival en los últimos turnos.
Por último sobre esta lista hacer notar lo mucho que vamos preparados contra la contaminación, algo que se suele pasar por alto, pero que es muy importante para que no te logren echar de las zonas donde quieras jugar. Cuanto más te puedas mover sobre el terreno mejor.
Planes de juego y estrategias.++ Chatarreros (Chatarreros) [399Puntos] ++
+ Miembros de la banda +
Dinamo [55Puntos]: 2 Bombas Incendiarias, Chasqueador, Protección contra contaminación, Ropa resistente
Dinamo [50Puntos]: 2 Bombas Incendiarias, Chasqueador, Ropa resistente
Dinamo [48Puntos]: 2 Bombas de Humo, 3 Bombas Incendiarias, Ropa resistente, Vaporeta
Engranaje [24Puntos]: Bombeadora, Ropa resistente
Engranaje [24Puntos]: Bombeadora, Ropa resistente
Pistón [66Puntos]: Armadura metálica, Cuero endurecido, Lanzaarpones, Protección contra contaminación, Puño balístico
Pistón [66Puntos]: Armadura metálica, Cuero endurecido, Lanzaarpones, Protección contra contaminación, Puño balístico
Pistón [66Puntos]: Armadura metálica, Cuero endurecido, Lanzaarpones, Protección contra contaminación, Puño balístico
++ Total: [399Puntos] ++
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Esta lista tiene unidades de mucho valor en puntos, pero que son capaces de avanzar dentro de la mesa casi como quieran. Incluso en listas como estas es necesario la utilización de bombas de humo, contra tiradores y bobas incendiarias para controlar el mapa y jugar cerca de los objetivos que a ti más te interesen.
Ya he esbozado un poco como debe de ser el plan de juego de manera general. Sabemos que tenemos que tratar de tener la mesa controlada y jugar en los rangos que a nosotros nos convengan, para poder ganar con tiradas no muy buenas. Pero el juego de los chatarreros puede variar dependiendo de la banda rival y del escenario que se juegue. Empezaré analizando banda por banda.
En principio los análisis son para objetivos estáticos, luego analizaremos los móviles.
VS Pandilleros:
Para nosotros todas las unidades de los pandilleros son unidades de élite (Si, TOSAS, hasta los piltrafas). Esto quiere decir que tenemos que tratar de evitar el juego directo con ellos ya que en cuerpo a cuerpo tendremos las de perder aunque carguemos. También tienen mejores disparos que nosotros y también tienen mejor agilidad. Solo se les gana en técnica, pero la técnica suele valer poco si no somos capaces de acercarnos a los objetivos.
Jugamos siempre por detrás de todas sus unidades. Como mucho desempataremos contra sus piltrafas, pero al menos en el primer turno no nos preocupan por sus rangos cortos. Por eso dependiendo de si retrasa acciones o no podemos decidir que hacer. Como ellos llevan la iniciativa lo normal es tratar de esconder todas tus miniaturas para que no te pueda hacer un estropicio en el turno 1, pero puede darse la situación de que si ve que dejas todo escondido quiera retrasar todo a un turno posterior al 3. Si esto sucede obligaremos al rival a avanzar hasta poder exponer a nuestros miembros. Como acciones gratuitas hasta saber que pasa con el avance del rival, no es mala idea intercambiar el rifle, para equiparar el tiro largo del rifle con el de su jefe. pandillero o curtido. O tratar de tirar una bomba de humo que de vía libre a nuestras unidades a avanzar. Ademas de bombear a nuestras bombeadoras.
Si existen coberturas consecutivas, es decir, una cobertura total en tu zona de despliegue y otra a la que llegas en 20cm de movimiento. Deberemos aprovecharlas para ir con nuestros controladores de objetivos.
Aunque no es nuestro único problema si merece la pena invertir algún tipo de señuelo para dejar en mala posición a su líder. Ya que es una unidad que si se queda en fuego defensivo puede hacernos imposible jugar la partida dependiendo de como sea la mesa de juego. El líder juega en turno de habilidad 6 y puede apuntar, disparar y preparar fuego defensivo. Por lo que es capaz de controlar el mapa si está en una buena posición. Si estas posiciones existen y no son accesibles para nuestro rifle es buena idea analizar donde debemos de poner una bomba de humo para dejar salida a nuestras unidades por si tenemos que arriesgarlas a algún tiro. hasta avanzar a nuestro lanzaarpones para poder ajusticiarlo.
En el caso de que empiecen a ganar puntos en el primer turnos tendremos que arriesgar unidades para empatarlos ya que si nos ponemos por detrás será muy difícil ganar la partida ya que en la mayoría de confrontaciones perderemos. y necesitaremos algunos turnos hasta poder dominar los objetivos que pongamos en llamas.
Si nos tenemos que medir contra brutos es necesario empezar a tener en cuenta algunas cosas más, ya que estos son capaces de poder disputarnos los objetivos que no estén cubiertos. Para ello es necesario al principio de la partida contar con la armadura total que tiene nuestro rival, para así empezar a bombear en Penetración con las bombeadoras.
A partir de nuestro segundo turno no podemos especular para salir o no, tenemos que avanzar para poder posicionar bien a nuestras unidades para que controlen los objetivos. a partir de este turno. Si el enemigo avanzó 30+20 ya estará casi en la mitad de la mesa y nuestros tiros serán mucho más efectivos. Si el rival no retrasó acciones y nos dejó jugar solo nuestro turno, quizás podamos posicionar semicubiertas a nuestras unidades que disparen para poder en el segundo turno hacer tiradas efectivas.
A partir del segundo turno si hemos podido avanzar a nuestros Dínamos con bombas y colocar el marcador de fuego, quizás podamos empezar a controlar objetivos importantes. En el caso de que el rival tenga ganas de ir al contacto no podremos evitarlo por mucho tiempo, pero si podemos ir permitiendonos perder unidades turno a turno si a cambio tenemos el control de nuestros objetivos, haciendo que se aleje de alguno para poder controlarlo en los últimos turnos con el sonda.
VS Mutardos:
Los mutardos juegan en nuestros turnos de agilidad, a excepción de los perromorfos. Estos pueden entrañar un riesgo si dejas que te carguen, pero no deberían de ser un problema en el que queramos invertir una bala o una recarga del lanzaarpones.
Esta banda no suele tener mucho blindaje, pero si que tiene a la bestia del pozo con un montón de dureza, por eso es necesario empezar a cargar las bombeadoras cuanto antes para hacer que la tirada de impacto sea favorable a ti.
Al ser una banda que no te puede disparar en rangos medios y largos nos podemos permitir avanzar el primer turno, siempre y cuando controles las miniaturas del rival, no hay que olvidar que un mutardo con capacitado y raudo puede avanzar hasta 60cm en el primer turno y eso lo coloca en nuestra zona de despliegue. Puede parecer que no es una inversión inteligente para el rival hacer este movimiento, pero si consigue retrasarte 1 turno entero en el avance hacia los objetivos es probable que empiece a puntuar antes.
El principal problema que encontraremos contra esta banda serán las manadas de pochos, ya que debería resultarle difícil a rival luchar contra la variedad de opciones que tenemos para defendernos de sus mutardos y bestias del pozo. Los pochos de nuevo son unidades donde no merece la pena gastar balas, pero si muy molestas ya que si se pegan a una de nuestras unidades cuerpo a cuerpo es probable que la mantengan ocupada la mitad de la partida, en caso de que no tengan demasiada suerte y consigan matarla. Si vemos que hay demasiadas manadas de pochos podemos invertir una bomba incendiaria, pero lo mejor será mantener a un rango medio a la vaporeta para que trate de quitárselos de una tirada.
Los cabezones son nuestro objetivo principal para el rifle. Los cabezones son unidades que se revalorizan con el paso de los turnos. Si matas a un cabezón al principio de la partida seguramente el rival pierda muchas posibilidades de ganar, ya que si lo matas en turno 1, son 18 acciones en sus mutardos que pierde, en turno 2, 15, turno 3, 12 etc... Además de que llegado el momento si se acerca lo suficiente puede llegar a desarmarte en un momento dado, o matarte alguna unidad.
Al no tener contestación en cuanto a tiros de rifle se refiere, en esta partida podemos sacrificar ese punto de precisión extra para tener una acción más y dejar a nuestro engranaje directamente en una buena posición para retrasar el turno de acción de los mutardos y así poder utilizar nuestro pistón para tener buenas tiradas en el cuerpo a cuerpo, o incluso trabarlo contra los pochos rápidamente y así ir quitándonos problemas de en medio.
En mi opinión si se juega bien, este es uno de los mejores emparejamientos que pueden tener los chatarreros.
VS Chatarreros
A priori debería de ser un emparejamiento igualado y complejo de jugar, pero hay algunas cosas que debemos de tomar en cuenta para tornar la balanza a nuestro favor.
Lo primero es volver a pensar cuál es la estrategia que tenemos que hacer en nuestra mesa para ganar, y cómo es la lista del rival. Si nos hemos basado en el control de objetivos negándole la entrada al rival con fuego hay que tener en cuenta que si tiene trajes voltaicos nos podrá disputar el cuerpo a cuerpo y si nos carga tendremos una tirada desfavorable, por eso quizás debieran de ser nuestros objetivos principales.
Al ser una partida muy posicional nuestras bombeadoras, cuanto mayor rango tengan mejor será para nosotros. Igualmente en cuanto a rango debemos de tratar de darle el rifle al pistón, para no regalarle la ventaja de tiro a su engranaje.
Si quiere jugarte la partida con la misma estrategia que tú, es probable que te merezca mucho la pena invertir en tiradas arriesgadas para detener sus bombas antes de que las lance en posiciones que te interesan, por lo que arriesgar a tu lanzaarpones no es una mala jugada si eso deja el control de la mesa de tu lado, aunque un chasqueador con bombas sea más barato en puntos, este juego muchas veces va de lo útiles que llegas a hacer esas inversiones en la mesa.
No suele ser una buena idea dejar de observar los objetivos más cercanos ya que también nos pueden sorprender con sondas, por lo que nuestro rifle quizás tenga que jugar un poco más retrasado, o dejar una unidad como la vaporeta cubriendo posiciones una vez haya lanzado ya sus bombas de humo, retroceder en este caso no es de cobardes.
VS Sangre Negra
Hijos de la sangre negra es una facción con armas a distancia pero de muy corto rango. Su mayor amenaza a distancia es la pistola (45cm) que además puede ir equipada en un motorista que llegue rápidamente a nuestra línea trasera, pero en principio podemos desplegar sin miedo a los disparos, directamente en posiciones donde podamos controlar la mesa. Una ventaja de nuestras listas serán los trajes ignífugos, que si bien no te evitan los impactos de los lanzallamas y los bidones de gasolina, podremos manejarnos mejor dentro de los marcadores de incendiaria.
El hecho de poder desplegar sin miedo a los disparos rivales nos hace tomar una ventaja considerable, si quiere invertir las chapas que cuesta una moto en cargar contra uno de nuestros trajes voltaicos cogeremos ese intercambio con gusto y solo nos quedará barrer el resto de la mesa con nuestras armas a distancia y coger objetivos con nuestros chasqueadores.
Si alguna miniaturas está rodeada por muchos quemados no tenemos que empezar a disparar indiscriminadamente, podemos esperar a que llegue a nuestras posiciones y si se acerca a distancia de carga de uno de nuestros hombres con bombas una de sus unidades, cargaremos para sacar el mayor beneficio posible, ya que un marcador en nuestra miniatura, aunque muera puede hacer mucho daño.
Posiblemente uno de los emparejamientos más favorables.
VS V Reich
El V Reich es una de las bandas más de élite que existen, cualquier daño que le causes a un soldat, o ubersoldat el rival lo puede acusar muchísimo, por eso tenemos que ser pacientes a la hora de elegir nuestros disparos. En principio podemos dejar que el rival desarrolle la mesa mientras nosotros colocamos incendiarias y cargamos las bombeadoras, asegurándonos de posicionar bien nuestro rifle y llevar por algún camino seguro a nuestro lanzaarpones (En una partida como esta con tanto valor de sus miniaturas con que dispare certeramente una sola vez habremos rentado nuestra miniatura).
Nos ganarán siempre en tiro y en agilidad por lo que no podemos plantear un despliegue agresivo, en este caso somos nosotros los que tenemos que escondernos con miedo del rival, aunque muchos jugadores juegan esta facción sin mostrar mucho sus miniaturas aún sabiendo que disparan primero y tienen mejores números precisamente porque valen muchos puntos. Si cuando empiecen a controlar objetivos aún no hemos conseguido abatir a ninguna de sus miniaturas quizás tengamos que tomar el riesgo de salir y disparar sin apuntar para empezar a tomar ventajas.
Arriesgarnos por matar a un mariscal siempre será positivo, además de perder los 100 puntos en el momento que cae al suelo, deja de poder dar órdenes y por cada walki que tenga en la lista son 8 puntos más que pierde.
Lo peor de este enfrentamiento es dejar pasar los turnos lo suficiente como para que los subhumanos lleguen a tus posiciones ya que en cuerpo a cuerpo son capaces de hacerte perder muchos turnos por culpa de su chapa, si no es que son capaces ellos mismos de matarte alguna unidad.
VS Idos
VS Irradiados