Campaña de Punka en Libertalia Juegos

Publicar una respuesta


Esta pregunta es una forma de evitar inserciones automatizadas por Spambots.

BBCode está deshabilitado
Emoticonos están deshabilitados

Revisión de tema
Sergio escribió: > [b][size=200]¡Saludos a todos los y las Punkadict@s![/size][/b] > > El próximo lunes 13 de Diciembre comienza la primera campaña de > Punkapocalyptic de Libertalia Juegos. Y gracias a su colaboración estará > disponible el modo campaña en BattleScribe, para que toda la comunidad > pueda beneficiarse de él. > > En la campaña se jugará en cada ronda una misión determinada que se dará a > conocer junto a los emparejamientos. > ¡Ya está el trofeo realizado por Sips! > [img]https://i.imgur.com/lNclBVl.jpg[/img] > > > [b][size=150]Reglas[/size][/b]: > > Se empezará con 200 chapas y las reglas de referencia serán las del > reglamento extra y de campaña > [url]https://www.badrollgames.com/shop/index.php?route=product/product&product_id=189[/url], > pero si no tenéis el libro físico podéis consultarlas en > https://www.badrollgames.com/reglas/ReglasCampanaBETA2.pdf > > Se deberá jugar 1 partida cada 2 semanas, teniendo tiempos de gracia en > fechas señaladas que se irán indicando y como máximo se podrán tener 2 > partidas retrasadas. > > Al finalizar cada partida se debe de rellenar un pequeño acta con las > mejoras obtenidas, chapas y PX. > > Antes de la primera partida se deberá entregar una lista de tu banda. > Además se deberá de mandar actualizada en cada ronda para comprobar que > todo cuadra con el acta. > > El número máximo de bandas con las que se podrá participar será 2, a partir > de 10 jugadores se podrán utilizar hasta 3 bandas. > > Al ser los escenarios comunes a todos en cada jornada, el centro táctico > nivel 1 no se podrá adquirir. > > > [b][size=150]Inscripciones[/size][/b]: > > Se podrá comunicar la inscripción a través de la tienda, o a través de este > foro mandándome un dm. Para completar la inscripción se pedirá: Nombre, > banda y Whatsapp. > > Las inscripciones tendrán un precio de 5€ que tendrán que ser entregados en > la tienda antes de jugar la primera partida. El 100% de lo recaudado irá > destinado a premios. > > El plazo máximo de inscripción y envío de bandas será el 12 de Diciembre > > [size=150][b]Inscritos[/b][/size]: > > Alexrata V Reich > Angi Pandilleros > CARONTE Chatarreros > CARONTE Mutardos > CARONTE V Reich > Chino Pandilleros > Fenix Sangre Negra > Ismael Mutardos > Jenn Pandilleros > Josele V Reich > Pingüino Laser V Reich > Quirkalia Mutardos > Rubén Pandilleros > Rubén V Reich > Semy > Sergio Chatarreros > Sergio Pandilleros > Sergiokeko Pandilleros > Sips Chatarreros > Sips Mutardos > Sips V Reich > Sirlesank Mutardos > Varo Mutardos > Varo Sangre Negra > Velu Pandilleros > Yiyembo Sangre Negra > > [quote] > [size=150][b]1ª Jornada[/b][/size] > > Jornada 1: > > Alexrata Vs Jenn > > Caronte Chatarreros Vs Pingüino Laser > > Caronte Mutardos Vs Sergiokeko > > Varo Sangre Negra Vs Angi > > Caronte V Reich Vs Varo Mutardos > > Velu Vs Sergio Pandilleros > > Ismael Vs Sirlesank > > Yiyembo Vs Sergio Chatarreros > > Josele Vs Ruben V Reich > > Fenix Vs Sips Mutardos > > Rubén Pandilleros Vs Quirkalia > > Chino Vs Sips Chatarreros > > Sips V Reich Vs Semy > > Misión 1 La primera piedra (1,2,3… Splash): > Una de las primeras cosas de las que se debe de preocupar una banda es de > conseguir agua suficiente para poder suministrar a su asentamiento. Os han > dado un chivatazo de que en una zona cercana se han descubierto unos pozos > de agua de la mayor pureza antes vista, por lo que es la mejor oportunidad > de acercarse a obtenerla. La lucha por conseguir este agua ha comenzado. > Escenografía: > La escenografía estará dispuesta en la mesa, exceptuando dos charcos de > contaminación, de unos 400cm2, que se colocarán alternativamente en > cualquier lugar de la zona de juego. (Las fuentes tienen que estar a 45 cm > del borde de cada jugador y a 30 cm de cada lado de la mesa y 30 cm entre > ellas, formando dos lineas rectas a 15 cm del centro de la mesa) > Despliegue: > Se siguen las reglas generales de zonas de despliegue y colocación de > miniaturas. > Duración: > La partida durará 6 Turnos de juego. > Reglas: > • Los 6 objetivos deberán de estar colocados en su posición indicada > antes de comenzar la partida. > • Los objetivos representan los pozos de agua y sus complejos sistemas > de extracción. > • A efectos de juego se considerarán elementos de escenografía de la > altura de una miniatura de tamaño humano y otorga un Bli+5 por cobertura, > • Los pozos pueden ser activados. Para ello una miniatura en contacto > con uno de ellos, debe superar una tirada de Técnica sin modificadores. Si > lo consigue, el pozo quedará activado, pero si falla, el sistema de > extracción se habrá estropeado y ya no podrá ser utilizado durante toda la > partida. > Condición de victoria: > Al final de la partida: > • Los objetivos en posesión de una banda que estén activados darán 3 > puntos cada uno, mientras que los que no hayan sido activados darán 1 punto > cada uno. > • Los objetivos estropeados no darán ningún punto. > Resultará ganador el bando que haya conseguid más puntos. > Si los jugadores terminan con los mismos puntos, se considerará que la > partida ha finalizado en empate.[/quote] > [quote] > [size=150][b]2ª Jornada[/b][/size] > Angi Vs Sips Pandilleros > Caronte Chatarreros Vs Sips Chatarreros > Caronte V Reich Vs Jenn > Alexrata Vs Rubén Pandilleros > Semy Vs Caronte Mutardos > Ismael Vs Chino > SirleSank Vs Fenix > SergioKeko Vs Josele > Sergio Pandilleros Vs Pingüino Laser > Varo Mutardos Vs Quirkalia > Yiyembo Vs Rubén V Reich > Varo Sangre Negra Vs Sergio Chatarreros > Sips Mutardos Vs Velu > > > Misión 2: Corazón verde > Se han encontrado en medio de un lugar sin pena ni gloria del Páramo tres > artefactos de un extraño material que parece cristal de un profundo color > verde. Algún parameño despistado pasaba por ahí y descubrió que si los > tocas, empiezan a iluminarse de manera cada vez más potente y a mostrar en > los alrededores extrañas imágenes de personas del Mundo de Antaño > realizando sus quehaceres diarios, como hacer la compra, desayunar, ir a > cagar, ver la tele e incluso si hay suerte, echando algún polvete. La > verdad es que no sirve para nada, pero mola un montón ver ahí gente > haciendo el monguer. > Así que como no podía ser de otra manera en esta tierra de violencia y > aburrimiento supino, las peleas por disfrutar de ese espectáculo han > comenzado y las bandas se dedican a fostiarse por ser las que más > cristalverdebasura consumen. > Escenografía: > La escenografía se encontrará colocada en las mesas de campaña, exceptuando > que cada jugador colocará alternativamente UNA zona de Terreno contaminado. > Despliegue: > Se siguen las reglas generales de zona de despliegue. > Duración: > La partida durará 6 Turnos de Juego. > Reglas: > Cada banda deberá ir a los cristales a activarlos. Estos cada vez dan unas > imágenes más nítidas y espectaculares, pasando de un cutre VHSrip a un > espectacular 32K, por lo que cuanto más adelantada esté la partida más > molones son. > Deberán colocarse 3 objetivos en la línea central de la mesa, uno en el > centro y los otros 2 a 30 centímetros a cada lado. > A efectos de juego se consideraran elementos de escenografía de altura de > una miniatura y tamaño humano y otorgan un Blindaje +5 por Cobertura. > Los objetivos estarán colocados en las mesas de campaña. > Toda miniatura capaz de controlar objetivos puede activar un cristal > simplemente colocándose en contacto con él. Se seguirán las reglas > habituales para estar en posesión de objetivos. > Condiciones de victoria: > Al final de cada Turno de juego, cada objetivo activado por un bando > concederá a esa banda un número de puntos igual al Turno de juego en que se > encuentre la partida. De tal manera que una miniatura que al acabar el > Turno 2 esté activando un objetivo, obtendría ese turno de juego 2 puntos, > mientras que si lo hace en el turno 4, obtendría 4 puntos. > Al finalizar la partida, la banda con más puntos sumados a lo largo de los > Turnos habrá ganado la partida. Si terminan con los mismos puntos se > considerará empate. > Cada punto conseguido se convertirá en 1 PX. Estos se asignarán 1 a 1 a > cada miembro no abatido de la banda que pueda subir experiencia.[/quote] > [quote] > [size=150][b]3ª Jornada[/b][/size] > Sergio Chatarreros Vs Jenn > CARONTE Mutardos Vs Josele > CARONTE V Reich Vs Sirlesank > Sips Chatarrreros Vs Varo Sangre Negra > Alexrata vs Isser > Sergio Pandilleros vs Angi > Sips Mutardos Vs Quirkalia > Chino Vs Yiyembo > Ruibén V Reich Vs Pingüino > Fenix Vs Varo Mutardos. > Mario V Reich Vs Caronte Chatarreros > Semy Vs SergioKeko > Velu Vs Rubén Pandilleros > > Misión 3: Suéltalo > > No ha tardado en hacer estragos… Parece ser que las reservas de agua ya > habían sido profanadas por algún diminuto habitante del páramo, todo > empieza con el ruido de tripas, pero pronto los retortijones son demasiado > terribles ¿Qué más puede pasar además de volver de una misión mientras te > estás cagando? Pues sí, ahí viene otra banda… > > Escenografía: La escenografía se encontrará colocada en las mesas de > campaña, exceptuando que cada jugador colocará alternativamente UNA zona de > Terreno contaminado. > > Despliegue: Se siguen las reglas generales de zona de despliegue. > > Duración:La partida durará 6 Turnos de Juego. > > Reglas: En la mesa estarán colocados los objetivos donde las bandas deberán > de hacer sus necesidades. Estos truñaderos dan un blindaje +5 por > Cobertura. > > Todas las miniaturas, excepto aquellas con la regla especial Bestia o > Grupal, tendrán una diarrea galopante imposible de contener y tratarán de > ir a los truñaderos o si no pudieran conseguirlo, tienen la opción de > soltarlo donde sea. > > Según avanza la partida cada miniatura afectada irá teniendo más > posibilidades de hacérselo encima. Al final de cada Turno de juego tira > 1d10 por cada miniatura. Si la tirada es igual o menor al Turno que está > finalizando, la miniatura no se habrá podido contener y se habrá cagado. A > partir de ese momnento pasará a tener 1 Acción menos. > > Si alguna miniatura llega a ponerse en contacto con cualquier parte de un > truñadero puede gastar 1 Acción en aliviarse y no deberá volver a tirar de > nuevo para cagarse en el resto de la partida. Las ganas son tan grandes que > ni siquiera el que una miniatura enemiga esté en contacto con el truñadero > será capaz de impedirlo, siempre que ambas miniatura no estén en contacto. > Una miniatura puede decidir hacerlo en cualquier lado, a pesar del riesgo y > el pudor, pero para ello deberá gastar 2 acciones. Una vez hecho esto, > tampoco deberá volver a tirar para cagarse. > > Condiciones de victoria: Toda miniatura que haya podido usar el truñadero > otorgará a su banda 5 puntos de victoria. Aquellas que lo hayan hecho en > cualquier lado otorgarán 1 punto de victoria. Cada miniatura que se haya > cagado encima restará 2 puntos de victoria a su banda. Aquellas que no > hayan cagado ni se lo hayan hecho encima, no otorgarán ningún punto. > [/quote] > > [quote] > [size=150][b]4ª Jornada[/b][/size] > Jornada 4 emparejamientos: > > Sergio Chatarreros vs CARONTE Mutardos > Keko vs Rubén V Reich > Pingüino vs Velu > Jenn vs Quirkalia > Chino vs Rubén Pandilleros > Angi vs Yiyembo > Josele vs SIPS Mutardos > CARONTE V Reich vs Alexrata > Semy vs Isser > Sergio pandilleros vs CARONTE Chatarreros > SIPS V Reich vs Fenix > SIPS Chatarreros vs Varo Mutardos > Varo Sangre Negra vs Sirlesank > > Misión 4: Plan Secreto > Escenografía: > La escenografía se encontrará colocada de manera habitual. > > Despliegue: > Se siguen las reglas generales de zonas de despliegue y colocación de > miniaturas para los miembros de la banda. > > Cada jugador deberá de desplegar una miniatura adicional del oponente que > representa a un miembro importante y querido para los miembros de la banda, > ya sea su madre, el Isra o la Yoly, que actuará de TQM (Tipo Que Mola). > Este debe de estar en una franja de 15 cm justo después de la zona de > despliegue de la banda rival. Es decir, a 30 cm del borde de la mesa rival > y a 75cm del borde del lado de la mesa de la banda de la que es su TQM. > > Duración: > La partida durará 6 turnos. > > Reglas: > Al comienzo de la partida deben de robarse, en secreto, 4 planes secretos > del mazo de planes secretos que estará disponible en Libertalia. Si se > robase un plan secreto duplicado este se descartaría y se robaría otro > hasta tener 4 distintos. El objetivo es conseguir llevar a cabo todos los > planes secretos. > > Cuando un plan secreto se lleva a cabo se debe de desvelar la carta al > rival e indicar quién lo ha conseguido realizar. > > Condiciones de victoria: > Al final de la partida cada plan secreto que cada banda haya conseguido > realizar sumará 5 puntos de victoria. > > Resultará ganador el bando que haya conseguido sumar más puntos de > victoria. > > Si los jugadores terminan con los mismos puntos de victoria se considerará > que la partida ha sido un empate. > [/quote] > > [quote] > [size=150][b]5ª Jornada[/b][/size] > Jornada 5 emparejamientos: > Varo Mutardos Vs Rubén Pandilleros > Velu Vs SIPS Chatarreros > SIPS Mutardos Vs Alexrata > SIPS V Reich Vs Pingüino > Isser Vs CARONTE Chatarreros > Yiyembo Vs CARONTE V Reich > Varo Sangre Negra Vs Rubén V Reich > Quirkalia Vs CARONTE Mutardos > Sergio Pandilleros Vs Keko > Semy Vs Sergio Chatarreros > Chino Vs Josele > Jenn Vs SirLeSank > Angi Vs Fénix > > Después de las faltas de respeto de la jornada anterior la mayoría de las > bandas se han sentido agraviadas y llegan con ganas de hostias a > Puentechatarra > > Misión ¡ATAQUE! > Escenografía: > La escenografía se encontrará colocada de manera habitual. > > Despliegue: > Se siguen las reglas generales de zonas de despliegue y colocación de > miniaturas para los miembros de la banda. > > Duración: > La partida durará 6 turnos. > > Reglas: > Deberán colocarse 6 objetivos. Los objetivos representan las posiciones que > conquistar para dar una buena tunda al rival y expulsarlo de la zona > apaleado y con el rabo entre las piernas. En esta misión los objetivos no > ocupan un espacio real, por lo que no obstruyen la línea de visión, dan > cobertura, obstaculizan el movimiento, etc. y serán representados mediante > marcadores apropiados. Cada objetivo debe de de estar a un mínimo de 30cm > entre ellos y un mínimo de 15cm de los bordes. > Cada jugador debe colocar alternativamente uno en su zona de despliegue, > luego uno cada jugador en la zona de despliegue rival, y finalmente uno > cada jugador en la zona central. Los objetivos deben colocarse todos a la > altura del suelo, o sobre el puente. > > Condiciones de victoria: > Al final de cada Turno de Juego, cada objetivo en posesión de una banda en > su propia zona de despliegue no concederá ningún punto a esa banda, cada > objetivo en posesión de una banda en la zona central de la mesa de juego > concederá 1 punto y la posesión de cada objetivo en la zona de despliegue > rival otorga 3 puntos. > [/quote] > > [quote] > [size=150][b]6ª Jornada[/b][/size] > > > Emparejamientos Jornada 6: > Velu vs Semy > Rubén V Reich vs Sergio Chatarreros > Pingü vs Yiyembo > CARONTE Chatarreros vs SirLeSank > Rubén Pandilleros vs SIPS Chatarreros > CARONTE V Reich vs Quirkalia > Jenn Vs CARONTE Mutardos > Alexrata vs Keko > Sergio Pandilleros vs Fénix > Isser vs SIPS Mutardos > Angi vs Josele > Chino vs SIPS V Reich > > Misión : La caza > Escenografía: > La escenografía se encontrará colocada de manera habitual. Cada jugador > colocará alternativamente UNA zona de terreno contaminado (de unos 20x20 > cm) en el lugar que desee de la mesa de juego > > Despliegue: > Se siguen las reglas generales de zonas de despliegue y colocación de > miniaturas para los miembros de la banda. > > Duración: > La partida durará 6 turnos. > > Reglas: > Deberán colocarse de manera aleatoria 6 objetivos. > Los objetivos representan a los martinejos, estos ocuparán el espacio de su > peana de 25mm, pero no obstruyen la línea de visión, ni dan cobertura, ni > obstaculizan el movimiento, etc. y serán representados mediante marcadores > o miniaturas apropiadas. Deben colocarse todos a la altura del suelo (si la > posición del objetivo hiciera esto imposible, se colocará en el lugar libre > de suelo más cercano). > Se debe tirar 1d10 por cada martinejo al principio de cada turno de juego, > incluido el primero. > En caso de un resultado entre 1 y 8, el martinejo se desplazará 10 cm en la > dirección indicada en el mapa. Si el movimiento los lleva a salir por uno > de los bordes de la mesa de juego, el martinejo será retirado. Los > martinejos moverán SIEMPRE a la altura del suelo y en línea recta, no > treparan nunca por elementos de terreno, pero ignorarán totalmente este a > efectos de movimiento, atravesando elementos de escenografía impasables a > lo largo de su movimiento. Se supone que los martinejos excavan por debajo > de los elementos de terreno o se escabullen por pequeños huecos. Si el > movimiento final lleva al martinejo dentro de un elemento de escenografía > donde no puede ser colocado, se reducirá el movimiento de este lo > suficiente como para poder posicionarlo. > > > Si el resultado es de 9-10 el martinejo evolucionará (y no se moverá) y se > le colocará un marcador de evolución. Si un martinejo acumula tres > marcadores de evolución, explotará con un sonoro y sanguinolento ¡plof!, > sin consecuencias para las miniaturas cercanas a el, pero el martinejo será > retirado de la mesa de juego. Toda miniatura capaz de controlar objetivos > puede coger un martinejo colocándose en contacto con él y gastando una > acción. Cada miniatura puede llevar un máximo de dos martinejos. Si una > miniatura es abatida mientras llevaba algún martinejo, este volverá a > desplazarse de nuevo al principio de cada turno de juego. Una miniatura > puede tomar un martinejo de otra miniatura de su misma banda empleando una > acción > > > Condiciones de victoria: > Al final de la partida, cada martinejo en poder de una miniatura de una > banda propia otorgará 1 punto a esa banda, más otro adicional por cada > marcador de evolución que tuvieran esos martinejos. Resultará ganador el > bando que haya conseguido más puntos. Si los jugadores terminan con los > mismos puntos, se considerará que la partida ha finalizado en > empate.[/quote] > > > [quote] > [size=150][b]7ª Jornada[/b][/size] > Emparejamientos Jornada 7: > Josele VS Jenn > Sergio Pandilleros VS SIPS V Reich > Fenix VS CARONTE Chatarreros > Alexrata VS Angie > SIPS Mutardos VS SirLeSank > CARONTE V Reich VS Pingüino > Sergio Chatarreros VS Ismael Mutardos > CARONTE Mutardos VS Rubén V Reich > Semy VS SIPS Chatarreros > SergioKeko VS Yiyembo > Velu VS Quirkalia > Rubén Pandilleros VS Juan Manuel > > [b]Tormenta Perfecta[/b] > Las zonas de tormentas tóxicas son eriales mortales hostiles a cualquier > tipo de vida desde hace muchas décadas, lo cual las convierte en lugares > aún abundantes en restos del mundo anterior al apocalipsis. Esto atrae a > bandas desesperadas o demasiado osadas que, aprovechando las ocasiones en > las que las tormentas amainan, realizan rápidas incursiones, enfrentándose > ocasionalmente a otros saqueadores y tratando de volver con el máximo botín > posible antes de que la tormenta que amenaza en el horizonte los engulla a > todos y desaparezcan para siempre sin dejar rastro. > > Escenografía > Debe colocarse la escenografía de la manera habitual. Además, cada jugador > colocará alternativamente UNA zona de terreno contaminado (de unos 20x20 > cm) en el lugar que desee de la mesa de juego. > > Despliegue > Se siguen las reglas generales de zonas de despliegue y colocación de > miniaturas. > > Duración > La partida durará 6 turnos. > > Reglas > Deberán colocarse de manera aleatoria 6 objetivos. Éstos representarán > montones de escombros que investigar con material valioso. Serán > representadas por un elemento de escenografía apropiado o un marcador. A > efectos de juego se considerarán elementos de escenografía de la mitad de > alto de una miniatura de tamaño humano y otorga un Bli+5 por cobertura. > Los objetivos deben colocarse todos a la altura del suelo (si la posición > del objetivo hiciera esto imposible, se colocará en el lugar libre de suelo > más cercano).Al comenzar cada turno después del primero, deberá tirarse > 1d10 y consultar la siguiente tabla. En caso de salir Nube de polvo o > Lluvia de residuos más de una vez, se pasará al siguiente efecto de los que > se describen más abajo hasta alcanzar su máximo. > Al principio de cada Turno de juego posterior al primero, habrá que tirar > 1d10 y consultar la tabla adjunta. Si obtienes un resultado de Nube de > polvo o Lluvia de residuos más de una vez, tendrás que aplicar el efecto > siguiente al activo hasta llegar al máximo. > 1: No ocurre nada > 2-5 : Nube de polvo > 6-9: Lluvia de residuos > 10: La tormenta amaina > > > > > Nube de polvo. Se levanta una terrible nube de polvo que limita la > visibilidad. No podrá dispararse ni asaltar a nadie más allá de la > distancia indicada: > · Primer efecto: La visibilidad máxima es de 60 cm > · Segundo efecto: La visibilidad máxima es de 30 cm > · Tercer efecto: La visibilidad máxima es de 15 cm > > Lluvia de residuos. Desde el cielo caen múltiples residuos cada vez más > grandes y tóxicos. Deben seguirse las > reglas de terreno indicadas en todo el terreno despejado de la mesa. > · Primer efecto: Primer efecto: El terreno Chachi se considera Chungo. El > terreno Chungo se considera Muy > chungo. > · Segundo efecto: Toda la mesa de juego se considera terreno Muy chungo. > · Tercer efecto: Toda la mesa de juego se considera terreno Muy chungo y > Contaminado. > · Cuarto efecto: Toda la mesa de juego se considera terreno Muy chungo y > Contaminado, y al final de cada turno toda miniatura en la mesa debe > superar una tirada de Dureza o resultar abatida. > > > La tormenta amaina. Los resultados Nube de polvo y Lluvia de residuos > aplicados en la partida se reducen en un efecto, hasta el punto de dejar de > aplicarse en el supuesto de estar en el primer efecto. > > Condiciones de victoria > Al finalizar la partida, los objetivos en posesión de las miniaturas de una > banda otorgarán de manera aleatoria de 1 a 5 puntos cada uno (hay que tirar > 1d10 y dividir el resultado entre dos, redondeando hacia arriba). > > Durante la partida, una miniatura que controle un objetivo puede gastar una > acción para escarbar entre los restos y conocer los puntos que el objetivo > otorgará al finalizar la partida. > > Resultará ganador el bando que haya conseguido más puntos. Si los jugadores > terminan con los mismos puntos, se considerará que la partida ha finaliza > > [/quote] > > [quote] > [size=150][b]8ª Jornada[/b][/size] > Emparejamientos: > > Sergio Chatarreros vs SIPS Chatarreros > Rubén V Reich vs CARONTE V Reich > Jenn vs Pingüino > Rubén Pandilleros vs CARONTE Mutardos > SIPS V Reich vs Quirkalia > Ismael vs SergioKeko > CARONTE Chatarreros vs SIPS Mutardos > Sergio Pandilleros vs Yiyembo > Fenix vs Angi > SirLeSank vs Josele > Alexrata vs Sergio Mutardos > Semy vs Juan Manuel > > [b]Misión: Respeto anal.[/b] > ¿Alguna vez has oído la expresión “que te folle un mongolongo”? Pues que > sepas que esas criaturas existen y son lo peor, pero lo peor de lo puto > peor que te puede pasar por el Páramo. Pues por esos cadáveres > despatarrados me da que os habéis ido a pegar en una de sus zonas de > apareamiento. Y qué mejor momento existe que este para demostrar qué banda > tiene más valor, frente a estos simios. > > Escenografía: > La escenografía estará colocada de manera habitual. Cada jugador colocará > Una zona de Terreno Contaminado de unos 20x20cm. > > Despliegue: > Se siguen las normas generales de despliegue. > > Duración: > La partida durará 6 turnos de juego > > Reglas: > Se desplegarán en el centro de la mesa 3 objetivos a 30cm entre ellos. Los > objetivos no darán cobertura. Además, entre los objetivos, a 15 cm del > objetivo central se desplegarán 2 mongolongos, uno a cada lado. > > Mongolongos > -Al final de cada turno de juego los mongolongos se moverán 20cm hacia la > miniatura más cercana > -Los mongolongos ignoran el terreno chungo y terreno pila chungo y son > capaces de escalar como si fueran por terreno chachi. > -Pueden colocarse en contacto con una miniatura sin tener línea de visión > guiado por su olfato. La miniatura será sodomizada brutalmente y pasará a > considerar todo terreno chachi como terreno chungo y todo terreno chungo > como terreno pila chungo, a partir de ese momento debido al dolor rectal. > La miniatura no se considerará trabada y podrá moverse con normalidad. > - Una vez que una miniatura ha sido sodomizada el mongolongo la ignorará a > la hora de volver a moverse hacia la miniatura más cercana. > -Al final de la partida las miniaturas que han sido sodomizadas y hayan > sido abatidas deberán de tirar 2 veces en la tabla de heridas. > > Condiciones de Victoria: > Al final de cada Turno de juego, cada objetivo controlado por un bando dará > a esa banda un número de puntos igual al turno de juego en que se encuentre > la partida. De tal manera, en el turno 2 cada objetivo dará 2 puntos, en el > turno 4, 4 puntos. Etc… > Al finalizar la partida, la banda con más puntos de victoria se considerará > la ganadora de la partida. > > > [/quote] > [quote] > [size=150][b]9ª Jornada[/b][/size] > > Emparejamientos Jornada 9: > SIPS V Reich vs CARONTE V Reich > Quirkalia vs Ismael > Yiyembo vs Semy > Sergio Chatarreros vs Juan Manuel > SergioKeko vs Angi > Alexrata vs SIPS Chatarreros > Fenix vs CARONTE Mutardos > Rubén V Reich vs SirLeSank > Josele vs Sergio Pandilleros > SIPS Mutardos vs Jenn > Rubén Pandilleros vs Pingu > CARONTE Chatarreros vs Sergio Mutardos > > Misión: LEGEND > Los punkicornios son a la vez los seres más adorables de todo el Páramo y > uno de los más peligrosos. Es casi imposible resistirse a cogerlos y > achucharlos, pero si lo haces estallarán arrasando todo a su alrededor. Son > unas criaturas creadas como arma de guerra, y muchos kies pagan bien por > poder tener alguno que poder usar. Así que no es de extrañar que cuando un > rebaño es avistado, se puedan ver bandas por las inmediaciones intentando > hacerse con ellos. Aún a riesgo de acabar estallando en pedazos. > > Escenografía > Debe colocarse la escenografía de la manera habitual. Además, cada jugador > colocará alternativamente UNA zona de terreno contaminado (de unos 20x20 > cm) en el lugar que desee de la mesa de juego. > > Despliegue > Se siguen las reglas generales de zonas de despliegue y colocación de > miniaturas. > > Duración > La partida durará 6 turnos. > > Reglas > Deberán colocarse de manera aleatoria 5 objetivos que representan los > punkicornios. Estos ocuparán el espacio de una peana de 25mm. Obstruyen > Línea de visión y obstaculizan el movimiento, pero no dan cobertura. Deben > colocarse todos a la altura del suelo. > Se debe tirar 1d10 por cada punkicornio al principio de cada turno de > juego, incluido el primero. En caso de un resultado entre 1 y 8 el > punkicornio se desplazará en la dirección indicada en la regleta de > Pingüino Laser y se desplazará 15cm en la dirección indicada. Si el > punkicornio sale de la mesa de juego será retirado. Con 9 y 10 se quedará > en su sitio aliviando su estómago y soltando los conocidos como ascoiris. > Toda miniatura capaz de controlar objetivos puede coger un punkicornio o > un ascoiris colocándose en contacto con él y gastando una acción. Una > miniatura puede llevar un máximo de un punkicornio y cualquier número de > ascoiris. Si una miniatura es abatida mientras llevaba estos objetivos, los > punkicornios volverán a desplazarse de nuevo al principio de cada turno de > juego y los ascoiris quedarán en el mismo lugar. > Una miniatura puede coger o dar un punkicornio o cualquier número de > ascoiris a otra miniatura de su misma banda empleando una acción. > > > El problema con los punkicornios es que es muy difícil resistirse a > abrazarlos, y eso significa que estallarán de forma cuqui y salvaje. Cuando > una miniatura use su acción para coger un punkicornio deberá de realizar > una Tirada de técnica. Si la falla lo achuchará, el punkicornio estallará > (desapareciendo al instante) causando un impacto de Fue 7 Pen 3 en 10 cm de > diámetro. Además sigue siendo difícil resistirse a abrazar a esa tierna y > colorida bola de pelo. Por lo que cualquier miniatura que comience su turno > de acción con un punkicornio en su poder deberá realizar de nuevo la tirada > de técnica, sufriendo si la falla las mismas consecuencias. > Una miniatura que tenga un punkicornio en su poder puede fallar > voluntariamente la tirada de técnica o decidir gastar una acción en > achucharlo, haciéndolo que estalle > > Condiciones de victoria > Al final de la partida, cada punkicornio en poder de una miniatura de la > propia banda otorgará 5 puntos y cada ascoiris otorgará 1 punto. Resultará > ganador el bando que haya conseguido más puntos. Si los jugadores terminan > con los mismos puntos, se considerará una empate. > > [/quote] > [quote] > [size=150][b]10ª Jornada[/b][/size] > > > [/quote] > > [size=150][b]11ª Jornada[/b][/size]
   

Expandir vista Revisión de tema:Campaña de Punka en Libertalia Juegos

Re: Campaña de Punka en Libertalia Juegos

por Sergio »Lun Abr 25, 2022 9:27 am

Ya están disponibles los emparejamientos de la 9ª jornada!

Re: Campaña de Punka en Libertalia Juegos

por Yiyembo »Sab Feb 26, 2022 11:36 am

Sergio escribió:
Vie Feb 25, 2022 9:05 am
Pedazo de reporte Yiye! me encantan esas fotos
¡Gracias! Buena parte del mérito de las fotos es de Angi de Libertalia, una gran maestra :)

Re: Campaña de Punka en Libertalia Juegos

por Sergio »Vie Feb 25, 2022 9:05 am

Pedazo de reporte Yiye! me encantan esas fotos

Re: Campaña de Punka en Libertalia Juegos

por Yiyembo »Sab Feb 12, 2022 11:26 am

RICO escribió:
Sab Feb 12, 2022 12:17 am
Tu si que eres un TQM! ;)
Imagen

Re: Campaña de Punka en Libertalia Juegos

por RICO »Sab Feb 12, 2022 12:17 am

Tu si que eres un TQM! ;)
Muy wuapa esa esceno de tuberías, me mola cómo queda, y la foto de osete es cojonuda

Re: Campaña de Punka en Libertalia Juegos

por Yiyembo »Vie Feb 11, 2022 9:21 pm

Jornada 4: Plan Secreto

No tardó en correr por el Páramo las historias sobre el triste acontecimiento en los truñaderos de la congregación de Angulo, la vergüenza y la moral baja estaban haciendo mella en los todos los Ascuas que tenía a su cargo, el olor que parecía haberse quedado impregnado en los pantalones de los que se cagaron encima tampoco ayudaba mucho. Además, las heridas de Marlo no parecían mejorar y debería recibir mejores cuidados lo antes posible. Afortunadamente, Cunnilingus parecía estar a tanto de las penurias que estaban pasando y a los pocos días apareció por el horizonte un pequeño grupo de vehículos enviados directamente desde la base principal de Los Hijos de la Sangre Negra.

Angulo se sintió aliviado al ver una pequeña furgoneta con material médico que iba a llevarse unos días a Marlo a la base para que se recuperara como era debido de sus graves heridas. En ella venía también por sorpresa Osete, el cocinero de la food truck, que al enterarse del destrozo que provocó su salsa corrompida, había traído varios botes de Algóndibas de Tex'co (en buen estado) para intentar reparar el daño de las anteriores que trajo Asun. Osete era realmente un TQM (un Tipo Que Mola). Como escolta de la furgoneta vino una Chispa en su moto, una mujer impresionante, de una belleza arrebatadora, de una complexión fuerte y atlética de increíble atractivo que hizo que todos los miembros de la banda de Angulo (con miembros me refiero a componentes, las personas vamos, malpensados) se giraran hacia ella según se bajaba de burra.

Agnes, que seguía apartada en sus pensamientos, envuelta en su tristeza interior fue la última en darse cuenta de la llegada del nuevo grupo. Solo fue cuando Uno le lanzó un gruñido para que se fijara en los recién llegados cuando reparó en la Chispa que se había quedado apoyada en la moto. "¿Magdalena? ¡Magdalena, estas aquí! ¡No puedo creerlo, estas aquí!" y según dijo esto y con un brillo de ilusión en los ojos salió corriendo hacia la Chispa con una expresión de júbilo y alegría que sus compañeros no habían visto nunca antes en ella. En un suspiro llegó hasta quedarse delante de ella, la miró fijamente a los ojos y con un movimiento que todavía no sabe nadie cómo lo pudo realizar le asestó una patada en el paladar a esa impresionante mujer para después hacerle una especie de llave que la lanzó lo más lejos posible de la moto. Entonces Agnes se quedó abraza a la moto en una posición casi sexual y dándole besos mientras le susurraba "Magdalena, mi querida Magdalena, nadie volverá a separarnos de nuevo nunca jamás".

Estaba claro que la Chispa (que había perdido algo de "encanto" después de la patada de Agnes) no iba a volverse a la base en aquella moto. Se subió a la furgona donde habían dejado a Marlo y se fueron de vuelta a la base para cuidarle como era debido. Osete en cambio prefirió quedarse unos días con la congregación para conocer un poco la gastronomía de la zona (el tío era muy majo y buen cocinero, pero no parecía muy listo) y se pusieron a calentar la algóndibas que había traído. El aroma que desprendía la cacerola que estaba al fuego era delicioso y alimentaba solo con olerlo... lo cuál no podía traer nada bueno, una pequeña banda de Pandilleros que pasaba cerca de la zona no tardó en oler tan delicioso manjar y estaban dispuestos a montarla solo por probar aquello que olía tan bien. Jodidos pandilleros chulosplaya... Angulo levantó a todo su grupo en cuanto los vio llegar y dijo a Osete que se escondiera donde pudiera para que estuviera a salvo. Por suerte, los Pandilleros no le vieron al pasar o directamente estaban más interesados en la cacerola que en el cocinero.

Imagen

Imagen

De primeras los Pandilleros se quedaron parados a una distancia prudencial de todos los Sangre Negra, lo cual desconcertó un poco a Enjuto, que ya se había colgado al hombro su lanzallamas y se había adelantado con Uno hasta la mitad de la distancia que les separaba de esos piltrafas. Pero una vez que se pararon para estudiar la situación todos los Pandilleros se pusieron en movimiento ¡Pero qué Agilidad tenían esos cabrones! Enjuto no contaba con eso y en un momento se vio flanqueado por tres de ellos y encima uno tenía pinta de jefecillo.

Imagen

En un momento y sin darse cuenta, ese jefe se plantó enfrente del Ascua y el Quemado, bastante lejos para la primera impresión de Enjuto pero el cabrón, como si fuera capaz de hacer más acciones que el resto fue capaz de reírse en el careto de Uno con un seco pero estruendoso "Ha, Ha, Ha!" y pegarle un disparo en todo el pecho que le tiró varios metros para atrás. Ese disparo le dejó un buena herida que sin duda afectaría a la Dureza del Quemado en el futuro.

Imagen

Enjuto no se arrugó al verse desprotegido de su escudo humano, se aseguró que aunque estaba herido, Uno podría aguantar ahí tirado (bueno realmente le miró de refilón y vio que seguía respirando, más o menos) y se fue corriendo hacia los dos Pandilleros que tenía delante. Pero los muy perros seguían retrasándose para no estar a la distancia suficiente del lanzallamas del Ascua. Que hijueputas eran, con esa Agilidad que poseían siempre iban un paso por delante de Enjuto. Así que este decidió lanzarles una bomba para intentar, al menos, bloquearles el paso y si les daba de pura chiripa, pues eso que ganaba... pero Enjuto no tenía la Fuerza de Marlo y la bomba se quedó un poco antes de poder alcanzarles. Mientras se lamentaba de tan triste lanzamiento, una Pandillera en patines (¿en patines, en serio? ¿patinar por el Páramo es posible? Vaya puta flipada de la vida) le asaltó por la espalda y le arreó una buena ostia en las bombonas del lanzallamas ¡ESTABA LOCA ESTA TÍA O QUÉ COJONES LE PASA! El aparato de Enjuto no explotó de puro milagro (que la Pandillera fuera afortunada y pudiera repetir la tirada de Fuerza contra Dureza ayudó un poco) pero el impactó sí que le dolió al Ascua que se cayó redondo al suelo.

Imagen

Un poco antes de todo esto, Asun y Agnes (con su viejo amor recuperado entre las piernas, Magdalena su motaca) se fueron por otro flanco para intentar rodear al grupo de Pandilleros que parecían haberse centrado en el lado de Enjuto, Uno y Angulo, el cual que se había quedado más retrasado vigilando el caldero... y el muy cabroncete parecía que se había echado al buche alguna cucharada porque estaba rumiando algo.

Imagen

Nada más avanzar un poco Agnes se encontró con un pintas con un arco que le miraba fijamente. El tío parecía tener bastante más Agilidad que todos los mindundis con los que se habían encontrado hasta ahora pero solo iba armado con un triste arco y ella tenía una imponente burra y un filo medio que pedía carne de merienda. La Ascua le empezó a insultar y llamar cualquier parida que se le ocurría para provocar al arquero y que se acercara lo suficiente a ella pero no parece que funcionara mucho, el Pandillero le miraba con una sonrisa chulesca, de desprecio... qué putos mierdas les han parecido siempre los Pandilleros. Así que no supo bien reaccionar cuando el cacho carne aquel se le acercó solo dos pasos, empezó a hacer gargajillos y sin pensarlo dos veces le lanzó un escupitajo a Agnes que le dio en toda la jeta.

Imagen

"¡Un lapo! ¡Ese puto mierda hijo de mil bufamellas me ha lanzado un lapo en todo el careto! ¡Me ha tirado un puto lapo!" Agnes sentía como la furia de su interior subía a valores por encima de 9000. Enganchó el manillar de su querida burra, empezó a darle gas a todo lo que daba el motor y después de hacer ruedas de manera que Asun que estaba detrás se quedó cubierta de polvo y arena en un momento salió enciscada hacia el arquero que había sido capaz de cometer tal atrocidad. Tal fue la velocidad y el impulsó que alcanzó en un momento que el Pandillero no tuvo tiempo de reaccionar, se vio ensartado, atropellado y pisoteado por toda la rabia contenida de varias semanas por la Ascua que fue separada de su verdadero amor.

Pero Agnes estaba hiperventilando, tenía los ojos inyectados en sangre y sentía en sus sienes cada latido de su corazón, el cual parecía ir al mismo ritmo que motor de su burra. Entonces levantó la cabeza, vio a lo lejos como una jodida pandillera en patines (¿En patines, de verdad?) golpeaba a Enjuto por la espalda y lo dejaba tirado como un muñeco. Su cabreo volvió a aumentar, si hubiera tenido pelo seguro que se hubiera elevado, de punta hacia arriba, seguramente rubio y con un haz de luz alrededor (quien sabe) y gritando a pleno pulmón giró la empuñadura de su máquina adorada y se dirigió a toda velocidad hacia la Pandillera desprevenida. Según se acercó en el primer acelerón vio a lo lejos a Angulo, su Guardian de la Llama, su luz, su guía en este Páramo desolador y esto le dio fuerzas para poder Darle Caña una vez más a su moto y poder embestir con más velocidad aún a la impía que se había atrevido a tumbar a su lanzallamas. La pobre Pandillera no supo ni de dónde le vino el golpe, ella solo oyó un petardeo de motor que no supo localizar a tiempo y recibió en toda la espalda la marca del neumático de Anges. Difícilmente podrá borrar de su piel esa huella.

Imagen

Justo enfrente tenía a dos Pandilleros, los veía a medias tapados por la gran llamarada que se levanta del lugar en el que había explotado la bomba de Enjuto. Una Pandillera enorme y el que parecía el jefe, con gorro que le tapaba la cara pero que seguro que parecería medio retortillo. Estaba completamente encendida, ida de sí misma, solo quería sangre, necesitaba desfogar toda esa ira reprimida que tenía de tantos días y empezó a gritar a la Pandillera. Soltó tal cantidad de insultos e improperios que me resulta imposible reproducirlos. La cosa es que funcionaron, el jefe estaba decidido a asaltarla (tenía más acciones, más fuerza y mejor arma) pero su Pandillera no pudo aguantar la provocación y asaltó a Agnes. Esta no solo fue capaz de esquivar el golpe, si no que además le arreó con fuerza a la enorme pandillera que cayó como un jodido árbol talado.

El jefe de los pandilleros no podía creer lo que acababa de pasar, se había quedado solo. Era el único de su banda que quedaba en pie ¿Qué cojones había pasado? ¿Quiénes eran estos putos fanáticos del petróleo que habían acabado con todos sus compañeros? Entonces se paró dos segundos, reflexionó y pensó "A tomar por culo todo, yo tengo que probar esa puta cacerola que huele como la entrepierna de la Pitiusa", desenfundó su filo medio y en tres zancadas enormes se plantó delante de Agnes antes de que tocara el suelo la pobre piltrafa que acaba de golpear.

Imagen

Agnes no tuvo tiempo de reaccionar, parece que el ímpetu que había puesto en cargarse a los tres anteriores pandilleros había agotado por completo sus fuerzas. Su rabia parece que se había aplacado y su alma parecía algo liberada. Si no fuera porque la última vez que lo hizo se cagó entera encima, habría relajado hasta el esfínter. Pero según veía como caía al suelo la Pandillera que le había intentado asaltar, como de la nada apareció el puto jefe que hace un momento estaba a tomar por culo de ella "¿Como narices había corrido tanto? ¿es que es capaz de hacer tres acciones el hijo de puta? ¿qué clase de brujería es esa?" todos esos pensamientos pasaron por su cabeza mientras recibía un golpe en toda la sien que la dejó medio atontada y tirada en el suelo sin soltar su motaca. Al ver el Pandillero tanto afán por no soltar el manillar, se fijó en el filo medio que la Ascua había dejado caer por priorizar el vehículo y sin pensarlo dos veces, lo cogió y miró con una sonrisa burlesca a Agnes.

Imagen

Testigo de todo esto fue el Guardián de la Llama. Angulo estaba a una distancia prudencial cuando Agnes apareció con su moto. Al ver como había caído Enjuto y habiendo tres Pandilleros con ganas de bronca tan cerca, sabía que no era rival para ellos y prefirió apartarse. Que no hubiera ninguno de sus discípulos cerca para verle una maniobra tan triste y acojonada, también ayudó bastante a tomar esa decisión. Vio como el Jefe le birló la espada a Agnes y salió por patas por donde había venido. Él tenía claro que no le iba a seguir y se fue arrimando despacito y con pasitos cortos hacia el caldero de algóndibas que, ¡Oh, los designios de Tex'co! se había quedado solo... todo para él.

Imagen

Se quedó entonces dándole bien a la mandíbula cuando en un fogonazo de lucidez se dio cuenta de que no había visto a Asun. ¿Dónde se había metido la nueva? ¿Estaría bien? ¿Querría algo de comer también?

Asun, que se había quedado sola y llena de polvo después del arrebato de furia de Agnes con el arquero, se empezó a sacudir todo la arena que tenía encima. Y cuando toda la polvareda levantada por la moto empezó a bajar y pudo empezar a ver algo, se dio cuenta que ahí, detrás de ella había alguien... ¿quién era? No estaba segura, pero según se despejaba la zona, se iba vislumbrando que aquella mujer que se empezaba a dar cuenta de la presencia de Asun también era otra TQM (una Tipa Que Mola) pero de un estilo bien diferente que Osete. Y se acercó a ella.

Imagen

Parecía una Pandillera, puede que viniera con ellos pero se notaba que no era parte de la banda. No le importaba mucho realmente, la miró fijamente, ella le sostuvo la mirada, una sonrisa se dibujó en la cara de cada una de ellas. No se supo nada de Asun en tres días, con sus tres noches.

Imagen

Re: Campaña de Punka en Libertalia Juegos

por RICO »Vie Feb 11, 2022 4:03 pm

Yiyembo tiene gif para todos :lol:

Re: Campaña de Punka en Libertalia Juegos

por Yiyembo »Vie Feb 11, 2022 1:55 pm

Titan Pretoriano escribió:
Vie Feb 11, 2022 11:45 am
mola un monton el informe de batalla!! algun dia podre hacer yo algo parecido de momento pilla lejos
Imagen

Re: Campaña de Punka en Libertalia Juegos

por Yiyembo »Vie Feb 11, 2022 1:53 pm

Kapi escribió:
Jue Feb 10, 2022 11:53 pm
Jajajajaja me descojono! Vaya puto crack, sigue narrando las peripecias de tu glorioso culto, que son divertidísimas. Sangre negra para el dios de la sangre negra!
Imagen

Re: Campaña de Punka en Libertalia Juegos

por Titan Pretoriano »Vie Feb 11, 2022 11:45 am

mola un monton el informe de batalla!! algun dia podre hacer yo algo parecido de momento pilla lejos

Arriba