Jugar a Punka: Saltar y Trepar

Moverse por el suelo es fácil, pero un verdadero macarra del Páramo anda haciendo el cabra saltando y trepando como un ninja (bueno, y pegándose sus buenos fostiones de vez en cuando).

Saltar

Es posible saltar en horizontal huecos o similares, siempre que se tenga suficiente movimiento libre.

ejemplo01

Para distancias de hasta 5 cm los saltos se harán sin ningún problema. No hay que realizar ningún tipo de tirada, es algo automático. El Mutardo puede avanzar de un tejado a otro como si fuese a ras de suelo, puesto que no hay una distancia mayor de 5 cm.

ejemplo02

En distancias mayores, existe la posibilidad de sufrir una Caída. Para saltar distancias por encima de los 5 cm y hasta un máximo de 7,5 cm habrá que realizar una tirada de Agilidad sin modificar. Para los siguientes 2,5 cm, la tirada de Agilidad tendrá un penalizador de -1. Puesto que ahora hay una distancia de 7,5 cm, el Mutardo debe realizar una tirada de Agilidad sin modificar. Eso significa que si tiene un atributo de Agilidad de 3 debe sacar 3 o menos en la tirada para no sufrir una Caída desde esa altura.

ejemplo03

No es posible saltar distancias mayores a 10 cm, salvo reglas especiales de la miniatura. Pongamos que el Mutardo tiene la mutación de Corredor y por lo tanto puede mover 15 cm en una Acción. Aunque habitualmente pueda mover más de 10 cm con su Acción, no puede realizar ese salto, ya que no es posible Saltar más de 10 cm.

Trepar

La escenografía típica de Punkapocalyptic son ruinas, formaciones rocosas y elementos llenos de salientes y posibles lugares de agarre, así que salvo que se diga lo contrario, cualquier elemento de escenografía puede ser trepado. Una miniatura que trate de ascender o descender una superficie vertical aplicará las reglas de Terreno Pila chungo, pero en caso de fallar la tirada de Agilidad sufrirá una Caída. La altura de la Caída será determinada entre el punto inicial de la Acción de Movimiento y el suelo.

ejemplo04

El Mutardo se encuentra en lo alto de la formación rocosa y quiere bajar los 20 cm que tiene esta de altura. Puesto que se considera Terreno Pila chungo puede bajar con cuidado, sin realizar tiradas de Agilidad y arriesgarse a caer, moviéndose la mitad de su Movimiento en cada Acción. Eso significa que tardaría 2 Turnos de Acción en llegar hasta abajo. Podría intentar mover su Movimiento completo en alguna de las Acciones, pero entonces se arriesgaría a caer si falla la tirada de Agilidad.

ejemplo05

El Mutardo está ahora abajo e intenta trepar como un campeón. Gasta su primer Turno de Acción en Trepar de manera segura y sin arriesgar 5 cm cada Acción, por lo que se queda a 10 cm de altura. En su segundo Turno de Acción sigue sin arriesgar en su primera Acción y alcanza la altura de 15 cm. Pero en su segunda Acción se ve confiado y trata de Mover 10 cm más, para poder situarse donde quiera en la parte superior de la roca. Sin embargo falla su tirada de Agilidad (tiene Agilidad 3, no era fácil) y caerá desde 15 cm de altura, que era el punto inicial de la Acción de Movimiento que intentó.

ejemplo06

El Mutardo se irá al suelo, y deberá realizar una tirada enfrentada de su Dureza (que es 3) contra una Fuerza que depende de la altura de la caída. Vemos en la tabla del reglamento que desde 15 cm la Fuerza es de 4. Esto significa que deberá tirar 1d10 y sumarle su Dureza 3 y vencer a una tirada (que normalmente hará su rival) de 1d10 a la que hay que sumarle 4 de la Fuerza de la Caída. Si gana la tirada quedará Tumbado, y aún deberá gastar una Acción en Levantarse. Si no gana la tirada, la Caída habrá resultado fatal y el Mutardo se considerará Abatido. Sea como sea, todo el mundo se reirá de él.

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