Consejos de juego: Turnos de Juego y Rondas de Agilidad

Como podéis ver en el reglamento, el juego se divide en Turnos de juego. Y dentro de cada Turno de juego las miniaturas van actuando por orden de Agilidad en las llamadas Rondas de Agilidad (por ejemplo, cuando estemos en el momento en que actúen las miniaturas de Agilidad 4, se le llamará Ronda de Agilidad 4).

Tener una Agilidad alta, pues, te permite actuar antes, por lo que puedes disparar antes de que te disparen, alcanzar un lugar ventajoso, quedarte en Fuego defensivo por si alguien pasa por tu Línea de visión posteriormente. Pero a veces actuar antes puede ser perjudicial, pues puedes preferir ver qué hacen tus rivales, querer que otra miniatura de tu bando actúe antes, etc. Para eso está está la posibilidad de Retrasar las Acciones.

De esta manera, una miniatura puede elegir retrasar su Turno de Acción a una Ronda de Agilidad posterior, en la cual será la última en actuar.

Saber jugar con el orden de actuación es algo muy importante para poder llevarse la partida a donde uno quiere, y es que a veces el que un plan funcione no sólo depende de hacer lo que se tiene pensado hacer, sino de hacerlo en el momento correcto.

Como consejo, el método habitual para indicar que una miniatura retrasa su Turno, es poner a su lado un típico dado de 6 indicando la Ronda de Agilidad posterior en la que le tocará actuar. Recordad que será el último en actuar en esa Ronda de Agilidad, por lo que si por ejemplo tu idea es actuar justo después de una miniatura amiga que tiene Agilidad 3, no te hace falta retrasar hasta la Ronda de Agilidad 2, con hacerlo en la 3 te valdrá, ya que será la última en actuar.

2015_03_09_0215bEs el Turno de Acción del Pandillero con arco, y viendo los mutardos que se le vienen encima, decide actuar sin dudarlo. Ahora la decisión será si intentar retirarse para que no puedan asaltarlo, o arriesgarse con sus flechas y realizar dos disparos.

2015_03_09_0188BEs el Turno de Acción del Mutardo de tres brazos. Éste opta por Retrasar las Acciones hasta la Ronda de Agilidad 2. De esta manera el Cabezón podrá lanzarle el poder de Potenciación al Combate, y el mutardo podrá moverse hacia el enemigo con su atributo de Combate con un bonificador de +3.

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